Тим Браун
Исполнительный директор компании IDEO.
Видите этого парня? Его зовут Боб Маккен. Он был исследователем-креативистом в 60-ых.Сейчас он дизайнер в Стэнфорде.
Ещё он мой друг, и друг Дэвида Келли – он тут где-то в зале. Преподаёт в Стэнфорде.
Он любит проводить одно упражнение со своими студентами.
Он раздаёт им бумагу и даёт задание: нарисовать своего соседа.
Как можно быстрее. И мы сами сейчас сделаем это упражнение.
У вас точно есть какие-нибудь бумажки. Если на них что-то написано, переверните их на чистую сторону.
Отлично. Возьмите ручку. Нарисуйте сидящего рядом с вами человека.
И когда я скажу: "Начали!", у вас будет 30 секунд, чтобы нарисовать вашего соседа.
Итак... Все готовы? Давайте. Начали. Всё, рисуем.
Рисуйте быстрее. Создавайте шедевры.
Хорошо. Закончили.
Да. Именно. Много смеха.
Точно. Много смеха с толикой унижения.
Кажется, я слышал несколько "извините".
Да, без сомнений. И это происходит каждый раз при этом упражнении.
И у Маккена тоже получаются такие результаты: много извинений.
И он заметил это, заметил, что мы боимся того, что наше мнение осудят.
Мы стыдимся показывать свои идеи тем, кто нас окружает, кто нас слушает.
И этот страх заставляет нас думать консервативно.
У нас много идей, но мы боимся ими делиться с окружающими. Но если провести это же упражнение с детьми,
то они совсем не будут стыдиться. Они будут рады показать свой шедевр всем, кто готов на него посмотреть.
По мере взросления они очень переживают из-за чужого мнения, и они теряют эту свободу,
начинают стесняться. И когда дети играют, раз за разом мы видим,
чтобы почувствовать уверенность, доверие к окружающей обстановке, им нужна свобода играть.
И если применить это к дизайну, там тоже хотят создать игры, когда люди тоже чувствуют уверенность.
Ту же самую уверенность, чтобы рискнуть, или такую же, чтобы играть.
Прежде чем основать IDEO, Дэвид рассказал работникам о планах, и все эти работники были моими друзьями.
Это было не потворство. Он знал, что дружба поможет ему играть.
И он дал нам ощущение доверия. Доверие, с которым идёшь на любой креативный риск,
так необходимый дизайнерам. Такое решение, выступление перед "друзьями", сейчас их у него 550,
было точкой отсчёта идей.
Наша студия уже создала несколько дизайнерских решений, чтобы люди чувствовали себя... расслабленно.
Чтобы людям было комфортно, несмотря на все трудности, работать вместе.
Дело тут не в декоре, а символах рабочего места, которые часто используют креативные компании.
Это напоминает нам, людям, что они работают в благоприятной обстановке. Вот, например, этот микроавтобус, который есть во всех зданиях IDEO.
Или рабочие места в виде деревянных хижин и украшенных пещер, или GooglePlex, парк отдыха,
где ещё этот большой скелет динозавра, весь облепленный розовыми фламинго. Не знаю, почему они, но всё равно. Или главный офис Google,
где находится одна из самых лучших идей, которая доказывает калифорнийским коллегам, что им не скучно.
В общем, у них есть горка со спиралью. Разве не весело?
Во всех местах есть символы. Не все символы созданы для игры.
Пару лет назад мы кое-что создали, изобрели. Это игрушка.
Крутая пальцевая рогатка. Я принёс одну с собой.
Вон там на сиденьях, на первых рядах, есть ещё, возьмите, кто хочет.
Большое спасибо, Дэвид. Это пальцевая рогатка. Рядом с вами тоже должна быть.
Проведём небольшой эксперимент. Ещё один. Прежде чем мы начнём, я надену очки.
Я собираюсь посмотреть, в них видно? Да. Я хочу посмотреть, сколько людей закинет эти рогатки сюда.
Как она работает? Оденьте палец в колечко, натяните и отпустите. И мой совет: назад не смотрите. И сколько из вас докинут до сцены?
Кидайте. Кидайте. Спасибо. Я стою, только фотоаппарат вытащу.
Вот, отлично.
Спасибо, спасибо.
Неплохо. Нет серьёзных травм.
Надо же, они всё летят и летят.
Тут, вроде не все. Некоторые зрители не поняли, как это делать?
Ваши дети в первые 10 секунд, как взяли эту игрушку, разобрались бы.
Хорошо. Здорово. Здорово.
Хорошо, вернёмся к выступлению. Я тут расчищу себе путь, чтобы можно было ходить.
Представьте, что я сказал что-то очень скучное, а вы меня закидали.
Так, вроде все закинули, так что продолжаем.
Весело было.
Хорошо. Закончили.
Вопрос: "Почему?". Почему у нас есть рогатки, динозавры, зачем они нам нужны?
Мы думаем, что возможность играть бессмысленна, но она очень важна.
Если честно, мы используем её очень прагматично. Мы считаем, что такая возможность помогает придумывать нам более удачные решения.
Помогает лучше выполнять работу. Позволяет чувствовать себя лучше, когда мы её выполняем.
Поговорим о просчётах ситуации. Когда мы попадаем в незнакомую нам ситуацию, мы стремимся вместить её в знакомые рамки так быстро, как мы можем.
И этому есть объяснение. Знаете, у нас очень сложная жизнь, поэтому мы хотим понять
быстрее, что происходит. В ходе эволюции мы стали очень быстро что-либо
соотносить с категориями. Вот, к примеру, вы видите что-то полосатое. Это тигр, или какой-то маньяк, или просто кто-то сидит на дереве. Нужно быстро в этом разобраться.
Сделаем это один раз, а потом не будем вдаваться в подробности. Это фольга, вы пользуетесь ей на кухне. Да, просто фольга.
Конечно, можно и так. Дети
очень любят использовать дополнительные возможности. Они обязательно нас спросят: "А что это такое?",
а ещё они спросят: "Что я могу с этим сделать?". Некоторые интересные личности могут создать поистине невообразимые примеры.
Началом служат какие-то игры-исследования.
Здесь есть в зале родители? Должны быть. О, вижу.
Мы все можем рассказать истории о том, как на Рождественское утро дети играют с коробкой от подарка,
поначалу не обращая внимания на игрушку внутри. Для дальнейших исследований
это огромный шаг. С коробкой можно сделать кучу всего. Игрушку, к примеру, сложно наэлектризовать
при всей изобретательности. Коробки предлагают нам неограниченное число вариантов.
Это ещё одна активность в играх, которую мы с возрастом забываем.
Нужно заново учиться. Следующее любимое упражнение Маккена - тест 30-ти кругов.
Вам опять придётся потрудиться.
Переверните вашу бумагу с рисунком, и там будут напечатаны
30 кругов. Выглядеть должны вот так. Я собираюсь дать вам минуту.
И я хочу, чтобы вы превратили как можно больше этих кругов в объекты. В разных формах. Можете сделать мячом,
или солнцем. Я не хочу вас ограничивать, рисуйте всё, что хотите.
Я дам вам где-то минуту. Все готовы? Так... начали!
Всё!
Отложите ручки, если можно так сказать. Кто заполнил пять кругов?
Абсолютно все. 10, если успели? 15? 20?
Кто-нибудь все 30 заполнил? Нет? Надо же, кто-то смог. Потрясающе.
Кто-нибудь делал вариации лиц, например, улыбающееся лицо, счастливое, печальное, сонное?
Кто так сделал? Кто-то рисовал мои примеры, солнце и мяч? Отлично.
Мне очень интересны были результаты. Интересно было, появятся ли какие-то изменения. При стольких-то кругах - появились бы.
И вот, когда мы взрослые, мы перестаём создавать вещи, мы начинаем исправлять их, редактировать.
Иногда дизайн может быть оригинальным, но полным разных исправлений. И это не всегда идёт игра. Просто призыв к действию,
к исследованию нового. И даже если мы не видим в друг друге различий.
А дети видят, и играют, и получают много радости.
Боб Маккен сделал ещё одну версию этого успешного эксперимента в 60-ых годах.
Кто знает, что это?
Это один из видов кактуса, из которого получают мескалин, психоделик.
Если вы не жили в 60-ых, то плохо их знаете. Маккен в 1966 опубликовал статью,
где описал эксперимент, который он провёл вместе с друзьями-учёными, чтобы оценивать влияние психоделических наркотиков на креативность.
Он взял 27 профессионалов, инженеров, учёных, шахматистов,
даже дизайнеров мебели, художников. И вечером он показал проблему,
над которой они работали.
Он дал каждому мескалин, дал ещё послушать расслабляющей музыки,
и затем он провёл так называемый "Тест на креативное мышление".
Вы можете его знать. Сколько применений можно найти скрепке? Примерно тоже самое, что и с кругами.
Который вы только что делали. Он провёл этот тест до наркотиков и после наркотиков, чтобы посмотреть,
какая разница будет в скорости появления и количестве идей.
Многие из нас сталкивались с такой проблемой.
И ему они дали очень много ценных и интересных рабочих решений.
Вот кое-что из того, что они предложили: административные здания, дизайны для домов, чтобы продавать клиентам,
станции в околосолнечном пространстве, новый дизайн электронного движка,
инженерные детали для магнитных кассет, с учётом для того времени, новые элементы мебели, даже концепты новой модели телефона.
Очень благодатный вечер был. Может, этот вечер и был большим толчком для инноваций.
Мы не знаем, но вдруг? Как здорово, что директор участвовал в этом эксперименте с мескалином.
Тут важны были не наркотики, а то, что они могут сделать, чтобы людям легче было выдавать идеи.
Наше поведение очень влияет на наши идеи.
Привычки трудно бросить.
Наш мозг создаёт правила, стены, осуждает нас, даёт советы. Тут что-то не так.
У нас есть правила для креативности. И нам нужны правила, чтобы нарушать предыдущие правила, созданные нашим мозгом.
Что поможет наладить мыслительный процесс. И мы поняли, что идеи могут быть лучше, больше и чаще.
Когда все играют по правилам.
Сейчас, разумеется, многие дизайнеры, индивидуальные дизайнеры, добивались этого более органично. И мне кажется, компания IMS
является примером экспериментаторов.
И эти эксперименты должны быть всю жизнь. Целей в голове должно быть много.
Они исследуют то, что для них интересно.
И они начинали с дизайна медицинских шин образца Второй Мировой для войны в Корее. Этот эксперимент привёл
к стульям, экспериментам с материалами, формами, дошло до современных комичных форм.
И они пришли к легендарному "креслу для отдыха". Если бы компания остановилась бы на своём первом удачном решении,
тогда бы не было сегодня хорошего дизайна. Конечно, они экспериментируют во всех аспектах своей работы.
От фильмов до зданий, от игр до графиков.
Мне кажется, эта компания является отличным примером для вдохновения и экспериментов.
Когда мы исследуем возможности, мы заодно изучаем физические объекты.
Мы делаем это для создания прототипов. Сейчас я бы хотел о них поговорить.
Средний ребёнок за всё то время, пока он играет, тратит 50% времени на конструктор.
Конструктор - это не только игра, но ещё и прекрасная возможность обучения.
Когда игрок строит башню и у него заканчиваются детали, он больше узнаёт о башнях,
он их ломает и строит заново, конструктивно подходит к игре.
Классический метод обучения через действие.
Дэвид Келли назвал это "взаимодействиями, которые создают дизайнеры". Когда думаешь руками.
Это провоцирует на создание уменьшенных копий проектов, прототипов. Подчас много решений появляется от различной компоновки объектов между собой.
В одном из проектов его команды, где у них были проблемы, им пришлось придумать механизм, исследующий
прототип наподобие дезодоранта.
А вот это была первая коммерческая мышь для Эппловсого Макинтоша.
Они сами всё поняли, начав создавать прототипы.
А вот пример из нашей работы с хирургическим прибором, с хирургами-наблюдателями.
Мы с ними встретились, обсудили, что им нужно, что это за устройство. Потом они заходили в комнату и брали
чёрный маркер, соединённый с футляром из-под плёнки. И прищепка.
Возвращались в комнату, спрашивали: "Что-то типа того будет?" И потом говорили, мол, хочу держать под таким углом.
Вокруг осязаемых объектов диалог идёт гораздо более конструктивный.
Потом мы всё-таки сделали настоящее устройство. Такие взаимодействия заставляют привносить новые предметы в мир очень быстро.
И ваше мнение приводит к результатам.
В IDEO возникает ощущение, что ты опять в школе, судя по тому, что там используют. Прототипы из подручных материалов,
бумагу и что-то делать с клеем. В той обстановке я понял важную идею мы можем
работать со всем, что нас окружает. Так что дизайн - это как строительство, только где и когда угодно.
Это не обязательно должна быть работа, мы считаем это важным моментом. Большинство школ
заполнено такими вещами. Если ученик заканчивал образование, он мог потерять все те предметы, которые давали образ играм,
заставляли думать по-особому. И конечно же, среднестатистическое рабочее место ограничивающей конструкции для экономии.
Это давит. нужно давать рабочей команде и клиентам, с которыми мы работаем, разрешение думать руками.
Вы не знаете, сколько сложных идей могут проходить через руки к исполнению, и очень легко.
Видите, тут используется пластилиновый прототип, объясняющий, чего она хочет в простой информационной системе.
Она объясняет это рабочей команде дизайнеров, которые работают с ней в госпитале. Простой прототип, объясняющий, чего она хочет.
Это гораздо удобнее. И конечно, создание быстрых прототипов не может обойти без тестирования идеи с пользователями, покупателями,
если мы собираемся продавать им наш дизайн.
А что насчёт дизайна не физических объектов, а дизайна услуг, опыта?
Что-то, что постоянно используется.
Тут постройка зданий не поможет, тут помогут только ролевые примеры.
Если вы делаете дизайн взаимодействий между двумя людьми, например, в местах продажи фаст-фуда,
вы должны понимать, какие ощущения испытывает каждая сторона.
И самый лучший это понять и выяснить - обыграть ситуацию.
Мы провели много работы, чтобы убедить в этом клиентов. Они были либо скептиками, либо просто отказывались.
Но, я думаю, игра помогает расслабиться. Человек сталкивается с большими неприятностями.
Думает об образовании, безопасности, финансовом состоянии. Вот один из примеров лечения.
Доктора и медсёстры строят игру из заботы о пациентах.
Но знаете, некоторым взрослым тяжело начать играть. Они стыдятся. Либо не считают, что это важная часть процесса.
Они пропускают важную часть взаимодействий, отнекиваясь, мол, всё происходит потому что происходит.
Поведение детей, кстати, очень связано с тем, что они серьёзно относятся к ролям. Когда ребёнок играет роль,
он следует социальным сценариям. В той степени, насколько он усвоил это от взрослых.
Если один ребёнок играет домашние роли, а другой - роли владельца магазина, они учатся взаимодействиям.
Они начинают быстро усваивать правила нахождения в социуме.
И так же быстро находят в них несоответствия.
Когда взрослые играют свои роли, мы должны понимать, что все возможные социальные сценарии уже усвоены.
Мы уже знаем этот социальный опыт. Тут нужна сильная интуиция, чтобы работали новые взаимодействия.
Мы хорошо умеем находить решения для таких ситуаций. Замечаем, если идёт перекос в какую-то сторону.
Опыт для решения проблемы становится предельно важным.
Другой способ для дизайнеров использовать ролевые примеры - это самим испытать те ощущения, для которых мы делаем дизайн.
Почувствовать на своей шкуре. Вот эти дизайнеры пытались понять, как будет выглядеть сон на двойных кроватях в самолёте.
Как видите, они взяли очень простые материалы. И сделали небольшую ролёвку.
Чтобы самим понять, какие чувства будут испытывать пассажиры, если всех их закрыть в небольшом пространстве в самолёте.
Это один из наших дизайнеров, Кристиан Самсориан. Он играл роль пациента. Это настоящая больница, настоящая неотложка.
Ещё он взял с собой видеокамеру, потому что врачи и медсёстры думали, что он и правда болен. И в него напихали много всего, о чём он потом жалел.
Он всё заснял на эту видеокамеру, и там были интересные моменты. Когда мы смотрели это видео,
мы видели 20 минут такой панорамы. И в видео был ещё один интересный момент.
Когда вы его смотрите, вы сами представляете себя на месте пациента. Понимаете, на что это похоже. Или когда вы ждёте очереди,
пока врач разбирается с более срочными больными в неотложной. А вы не понимаете, что творится. Вот ещё одна прелесть ролёвок - возможность испытать ощущения.
Способов много, но видео - самый лучший. И ещё один наш дизайнер, которому эпилируют грудь воском.
Не потому что он волосатый, хотя это так. А потому что нужно было испытать, через что проходит пациент,
когда с него снимают одежду. Это такой вариативный опыт, который для ролёвок также очень важен.
Когда ребёнок одевается как пожарный, он пытается понять эту личность. Понять, каково быть пожарным.
Дизайнеры тоже так делают, они примеряют на себя ощущения. Идея ролевых примеров - лучшая идея для получения прототипа создаваемого опыта.
Знаете, мы даже восхищаемся теми, кто так делает. Не только потому, что они понимают создаваемый ими опыт,
но потому, что они находят в себе способности, чтобы его понять, испытать этот самый опыт.
Мы восхищаемся теми, кто может играть.
Итак, изучение игры, задание для игры, ролевые примеры.
Такие способы игры используют дизайнеры для своей работы. И насколько я понимаю,
это может послужить толчком для других, чтобы они игрались как дети. В определённом смысле так и есть.
Но тут нужно уточнить пару моментов. Игра - это не ключ.
В игре есть правила, особенно где играет группа. Когда дети играют в семью или казаки-разбойники
Они следуют тем сценариям, с которыми они согласились. Продуктивная игра будет только после множества договорённостей.
Вспомните то упражнение, которое мы делали в самом начале, где нужно было рисовать портрет.
Представьте, что вы делаете такое же упражнение в компании друзей, и вы пьяный.
И все согласятся выполнять такое упражнение, если будет что выпить.
Такая структура правил работает, но нарушает сложную ситуацию, что приводит к хорошей игре. Мы чувствуем полную уверенность
и хорошо проводим время, потому что вместе поняли правила и вместе на них согласились.
Есть правила не только насчёт того, как играть, но и когда играть.
Дети не играют постоянно. Они постоянно чередуют. И учителя, хорошие учителя, постоянно думают,
как помочь ученикам пройти через все эти новые ощущения.
И дизайнерам тоже нужно чередовать время работы и игры.
И если мы - главы студий, нам нужно понять, как помочь дизайнерам сочетать одно с другим.
И это чистая правда, если у нас разные точки зрения на дизайн. Мы проходим через отличительные операционные мотивы.
Мы проходим через процесс создания, когда находим много интересных идей.
А потом мы возвращаемся назад и пытаемся найти нужное нам решение.
Мне кажется, это две разные стадии. Это расхождение и вновь схождение.
На мой взгляд, стадия расхождение, когда мы ищем идею, требует той самой игры.
А когда мы ищем решение, нам нужно быть более серьёзными. И нужно умело переходить от одной стадии к другой.
Я думаю, что требуется абсолютно новый взгляд на игру.
Тут очень легко промахнуться и быть либо занятым игрой, либо чрезмерно серьёзным.
И нельзя быть одновременно серьёзным взрослым, и в тоже время играть как ребёнок.
Но тут есть выход. Просто нужно найти сочетание между игрой и серьёзностью.
И в качестве заключения я хотел сказать, что мы должны доверять, чтобы играть, тогда мы будем креативными.
В этом связь. Тот опыт взаимодействий, полученный нами в детском возрасте, может помочь нам как дизайнерам.
Сюда входят исследования: в погоне за знаниями.
Построение: думать руками.
Ролевые примеры: сыграть их. Это поможет нам лучше понять создаваемую ситуацию. И создать цельные и приятные
сервисы и ощущения. Большое спасибо.

Субтитры
|
Мы хотим делиться знаниями, поэтому мы сопровождаем материалы лицензией Creative Commons. Она позволяет беспрепятственно распространять материалы с указанием источника, но без возможного коммерческого использования и без изменения.
Что связывает креативный образ мыслей и игры? Чем важно это взаимодействие в образовании, дизайнерской деятельности и повседневной жизни?
Скачать видео (74 Мб)
— Анна Аскарян,
— Варя Гурова,
Комментарии