Колонка Игоря Коломийца

Разработчик игр о психологии поведения

Игорь Коломиец

Игроман, раньше вел раздел про видеоигры на Look At Me, теперь работает менеджером по проектам в команде разработчиков игр Piston Games.

Интерес к мотивации внутри игр привел Игоря к тому, что он стал изучать поведенческие механики.

Все посты автора

,

Игровые приемы в повседневной жизни

Если вы возвращаетесь из игры в реальность и видите, что она не столь интересна, возникает естественное желание перенести игровой опыт в повседневную жизнь.

Sims

Как мы выяснили, виртуальные миры обладают всеми признаками государства и даже могут влиять на реальную жизнь через денежные потоки. Но эта диффузия может выражаться не только в обмене валют. В виртуальных мирах нет проблем безработицы, расизма и экономических неурядиц. Игровые государства построены обычными людьми, но почему-то работают значительно лучше реальных. Получая больше удовольствия в игре, люди осуществляют временную миграцию в виртуальные государства, потом возвращаются в реальность — и вместе с игроками как будто должны перенестись принципы построения общества.

В какой-то момент у людей появится вопрос: почему в игре все стабильно функционирует и там всегда весело, в отличие от реальной жизни? И тогда государству придется отреагировать — внести изменения в существующий строй.

Давайте рассмотрим базовые принципы, которые могут в каком-то виде быть перенесены в нашу экономику.

Thesims4_screen
Некоторые компании уже сейчас работают, как группы людей в играх — для выполнения конкретной задачи собирается команда, каждый член которой уже завтра может быть участником другой структуры. Обычно такие команды называют проектной группой.

Трудоустройство. MMO-игры обеспечивают 100% трудоустройство, потому что всегда есть заказчик, исполнителем которого вы можете стать. Условно все игроки — фрилансеры.

Зарплата. В играх нет ежемесячного дохода, есть моментальная оплата за выполненную работу. Например, вы — журналист. Намного приятнее получать деньги за каждую написанную статью сразу, а не в начале месяца за все написанные в предыдущем.

Одинаковый старт. В играх есть повод не скрывать свой успех и гордиться им — потому что у всех есть равные возможности и разный результат. Это не коммунизм, ведь все зависит лишь от вашего усердия и ума, но начинают все в одинаковых условиях и нельзя получить наследство, взятку или стартовый капитал от папы.

Новая корпоративная структура. Более успешные игроки не могут навязывать свои решения менее опытным — у них просто нет инструментов управления другими людьми. В результате имеет значение только авторитет и реальные заслуги: условно, директор своего сына замом сделать не может.

Отсутствие налогов. Как и в случае с зарплатой, все транзакции производятся сразу, по факту. Поэтому налогов как таковых нет, есть много мелких услуг со стороны государства, которые нужно оплачивать.

Понятно, что в таком виде эти принципы могут и не прийти из игр в нашу жизнь, но они косвенно оказывают на нее влияние, и какие-то приемы обязательно приживутся. Те государства и компании, которые поймут это первыми и используют в своих интересах — будут иметь лучших жителей и работников.

Комментарии

Очень спорно:
1. Одинаковый старт - в онлайн играх часто встречается случай, когда один человек (назовем его эльфом 80го уровня) помогает развиваться своему другу эльфу 10го уровня - принимает его в гильдию, дает деньге, вещи и т.п.
То есть наследство в ММО - достаточно распространено.
Я даже не привожу в пример мультичаров, где наследство можно предать самому себе.

2. Налоги: в игре, как и в мире существуют рыночные отношения - ввод и вывод денег должен регулироваться, так как со временем наступает игровая инфляция влияющая на баланс игрового мира (допустим «Оченьнужныйкорешок» стоил 100 золотых - это была неподъемная сумма. Но собрав 10 „простых корешков“ и продав их на рынке другим пользователям можно было преобрести очень нужный. Представим, что возник наплыв пользователей - количество денег в игре увеличилось, но вывод их остался на прежнем уровне. Теперь игроку нужно собрать 20 простых корешков, чтобы купить особый). С этой целтю время от времени пересматриваются цены, что косвенно можно назвать «повышением игровых налогов».

Я бы добавил: 3. Трудоустройство - для более опытных игроков, в отличие от реального мира, стает проблема - их услуги менее востребованы у NPC. Конечно, лакомые кусочки за задание выше, но выбора, увы, меньше.

1. Помощь в развитии — это конечно помощь, но унаследовать чужие достижения никак нельзя, нужно все равно самому развивать персонажа. А мультичары и передача наследства самому себе — это скорее инвестирование своих же денег в новый проект, к наследованию в привычном понимании тоже отношения не имеет.

2. Да, в MMO-играх из-за полного трудоустройства есть постоянно растущая инфляция, и это никого не смущает. Появляются либо невероятно дорогие вещи, на которые вы спускаете все деньги, либо вводится новый вид внутренней валюты, который обесценивает старую, так что заниматься накоплением становится бессмысленно. Но оба этих приема подаются как часть игры, а не как налоговые сборы.

3. Ну да, полное трудоустройство относится к начальному уровню развития — в какой-то момент любому профессионалу приходится развлекать себя самому. Стив Джобс же не ради денег сейчас все это делает, у него уже другие интересы.

Давайте рассмотрим базовые принципы, которые могут в каком-то виде быть перенесены в нашу экономику.

и

К сожалению все происходит как раз наоборот, реалии жизни переносятся в онлайн игры.
Я имею ввиду стремительный переход моделей подписки от ежемесячной абонентской платы, где все действительно имеют более менее равный старт, к модели free to play ( также приобретшей в народе такие трактовки как, forced to pay или fooled to pay ), где ты становишся сильнее пропорционально вложенным в игру реальным деньгам вплоть до бесконечности.

Имея очень солидный опыт в онлайн ролевых играх, заявление о «новой корпоративной структуре» также выглядит сомнительно.
В серьезных гильдиях/кланах итд главы и прочий командный состав вполне себе навязывают решения остальным, особенно в топовых гильдиях некоторые начинают „звездиться“ и совершать уже совсем неадекватные поступки по отношению к рядовым «сотрудникам» гильдий, а несогласных там не держат.
Все как в обычных корпорациях...

Почему будет происходить заимствование из игр в реальную экономику, а не наоборот, я уже объяснял в этом и предыдущем постах — это связано с теорией перераспределения времени и желанием перетащить более удобные принципы из чужой страны в свою.

Что касается free to play — ну да, таких игр конечно очень много, но по количеству активных пользователей к World of Warcraft уже за много лет никто не приблизился, а Blizzard вполне довольна нынешней моделью монетизации.

Отметим, что недавно рыночная стоимость Zyngа превысила $5,51 млрд, что больше рыночной стоимости Electronic Arts ($5,22 млрд)

и еще

Что-то комментарии постятся обрывками...

да, и

WoW появился во времена когда f2p был практически в зачаточном состоянии, и успех у него не из-за системы подписки. И близзард похоже пока не собирается рисковать и резко менять модель игры которая и так приносит внушительный доход. Также я думаю что вам известна фирма Zynga игры которой тоже завязаны на вливании наличности - «в игры Zynga сыграло уже более 320 млн человек», „Отметим, что недавно рыночная стоимость Zyngа превысила $5,51 млрд, что больше рыночной стоимости Electronic Arts ($5,22 млрд)“
Источник: http://itc.ua/news/320_mln_polzovatelej_igraet_v_igry_zynga_49945
И пока вы предполагаете что принципы из игр перейдут в обычную жизнь, принципы обычной жизни стремительно переходят в игры, где реальные деньги получают все большее влияние на ваш «успех и веселое времяпровождение».

Я и не говорил, что успех WoW как-то связан с системой подписки. Зато остается фактом, что WoW — лидер на рынке MMO-игр.

Сравнивать Zynga и Blizzard в данном случае некорректно. Зинговский каталог — это социальные игры, вообще другая история. Их структура изначально направлена на микротранзакции, там нет ничего от государства, там даже пресловутой социальности нет.

Я же говорю исключительно про влияние MMO-игр, в силу того что они содержат в себе атрибуты государства. То есть на место Зинги можно поставить Valve с Team Fortress — ну да, такие игры не оказывают никакого влияния на нашу экономику, согласен.

Комментировать