Как создавать электронные учебные курсы, которые хочется пройти, и по какому принципу должна быть устроена система корпоративного обучения, чтобы сотрудники не воспринимали ее как очередную скучную обязаловку? В издательстве «Альпина Паблишер» выходит книга «E-Learning: Как сделать электронное обучение понятным, качественным и доступным» — одно из первых подробных руководств в сфере обучения с помощью технологий. Автор книги Майкл Аллен, разработчик образовательных сервисов и создатель компании Allen Interactions, описывает многолетний опыт работы признанных первопроходцев, экспертов и лидеров в области электронного обучения. T&P публикуют некоторые главы.

Нерешительные исследователи

Zanick Pharmaceuticals очень успешно занималась обучением сотрудников почти с момента создания в 1946 г. Основатели компании Бретт и Бартоломью Заник считали, еще до того как это стало популярной концепцией, что знание — сила, и его следует активно распространять в организации. В Zanick ценятся живое общение и персональное наставничество. Компания долгое время избегала электронного обучения, считая, что оно принесет лишь проблемы. Но рост затрат на обучение и увеличение потребности в разнообразных программах обучения заставили Zanick обратиться к электронным технологиям и приобрести лицензии на некоторые готовые продукты.

Это была катастрофа. Слушатели с отвращением воспринимали обезличенное обучение и бросали задания, не доделав их. Руководители низшего звена отмечали рост обращений за помощью и снижение осведомленности работников. Хотя затраты на обучение действительно немного сократились, все считали электронное обучение ошибкой. Даже руководство спустя некоторое время начало проявлять беспокойство. Отчаянно нуждаясь в непрерывном и эффективном обучении, курсы которого легко обновляются и распространяются, Zanick решила попробовать электронное обучение еще раз. В рамках эксперимента Эмили Хейс, директор по обучению персонала, поручила Джорджу Шарпу, отвечающему за обучение в сфере безопасности, создать собственный курс электронного обучения. Она должна отражать ожидания и ценности Zanick. Цель пилотного проекта — определить потенциальную ценность электронного обучения в качестве метода повышения квалификации сотрудников Zanick.

С чего начать?

Читатели T&P могут приобретать книги издательства Альпина Паблишер с 15% скидкой. Для этого при заказе в интернет-магазине вам нужно ввести в соответствующее поле кодовое слово — theoryandpractice.

Джордж и Эмили долго обсуждали, с чего начать. Они начали со списка аспектов, которые однозначно важны:

— Навыки, которые необходимо получить;
— Способности обучаемых;
— Мультимедийные возможности внутренней сети компании;
— Учебные мероприятия, которые необходимы;
— Учебные мероприятия, которые понравятся сотрудникам Zanick;
— Поведенческие цели;
— Контент, который требуется;
— Существующий контент;
— Технические стандарты и требования;
— Текущие недостатки в порядке убывания их стоимости;
— Желаемые атрибуты электронного обучения;
— Бюджет и сроки;
— Необходимые и доступные эксперты в предметных областях;
— Определение ответственных за конкретные вопросы.

По мере того как список становился длиннее росли опасения, что проект никогда не сдвинется с места. Финансирование только этих аспектов требовало намного большей суммы, чем та, которую они рассчитывали потратить на разработку курса. А это была лишь подготовка к разработке. На саму разработку ничего не оставалось! Все перечисленные пункты важны, и, если тщательно проработать их, каждый должен принести пользу. Но тщательный анализ всего невозможно провести быстро. В большинстве случаев требуется много времени для сбора данных, анализа и поиска единого мнения. Джордж отправился в объединенную группу компании по разработке учебных курсов. Несколько человек в ее составе имели опыт дизайна и разработки электронного обучения, но в настоящее время занимались другой работой. Он попросил их уделить ему время и показал список.

— С чего бы вы начали? — спросил он. — Все кажется важным.

— Да, — согласились они, — это, конечно, важные пункты. Но кое-чего здесь не хватает. Вам нужно срочно связаться с ИТ-службой и рассказать им, что вы хотите сделать. Они очень ревностно следят за тем, что можно, а что нельзя в наших системах. Например, если вы хотите использовать видео, они будут спрашивать, чьи компьютеры предполагается использовать, с какими программами, как все это стыкуется с системой управления персоналом, и еще о куче вещей. Особенно их интересует, кто должен обеспечивать поддержку.

Для Джорджа это было неожиданностью. Вместо того чтобы помочь, разработчики еще больше осложнили задачу. Если пойти в ИТ-службу, то как отвечать на их неизбежные вопросы? Конечно, поддержка ИТ-службы потребуется, но пока еще неизвестно, какими будут технические требования.

Джордж подумал, что стоит прощупать почву, и проконсультировался с ИТ-директором Марти Марксоном. Тот сказал, что с электронным обучением одна морока. Они столкнулись со множеством неожиданных проблем, когда попытались использовать коммерческие учебные курсы, и он рад, что Zanick отказалась от этой идеи. В то же время, по словам Марти, нынешняя корпоративная система стала гораздо мощнее, а требования программ электронного обучения не слишком отличаются от требований электронной почты. Попутно он сообщил, что поддержка электронной почты потребовала значительных затрат. Марти предложил Джорджу заключить контракт со сторонней консалтинговой фирмой, которая проанализирует их ситуацию и подготовит отчет для него и высшего руководства компании.

Вернуть простым вещам их простоту

Удивительно, насколько организации могут усложнять вопрос применения технологий для обучения. Да, взаимодействие обучения и технологий многоаспектно. Оно требует драматического и театрального искусства, использования теории обучения, графического дизайна, знания особенностей восприятия, литературного мастерства, составления технической документации, разработки игр и симуляций, управления данными, коммуникации и т. д. Но ведь многие вещи, с которыми мы успешно и довольно легко справляемся, кажутся сложными, стоит лишь начать перечисление их элементов.

© Ranganath Krishnamani

© Ranganath Krishnamani

Чтобы проект электронного обучения с самого начала пошел в нужном направлении, необходимо оценить ситуацию, идентифицировать и привлечь ключевых игроков, установить разумные цели и использовать эффективный процесс. Новички в области электронного обучения нередко пытаются сделать все идеально. В итоге они движутся слишком медленно, упуская большие возможности, и, если не отказываются от идеи в процессе разработки, то, к своему разочарованию, производят на свет нечто ужасное и скучное. Однако все эти серьезные ошибки можно предотвратить.

Уход от традиций

Именно так все и делается. Доводилось ли вам строить или перестраивать дом? Мы с женой несколько раз сталкивались с этим, и всегда казалось, что в этот раз дело пойдет более гладко, чем в предыдущий. Так бы, наверное, и было, если бы мы каждый раз не просили строителей сделать что-то необычное. Творчество по определению означает, что вы будете делать что-то не так, как все, и, возможно, лучше. По крайней мере, это шанс сделать что-то интересное. Как-то раз в самолете я сидел рядом с человеком, возглавлявшим крупную компанию по строительству жилья. Он увидел, что я читаю журнал Fine Homebuilding, и спросил, не плотник ли я по профессии.

— Это только хобби, — ответил я. — Мы перестраиваем дом, пострадавший от урагана «Айван».

— Ищите новые идеи и продукты? — спросил он с заметным неодобрением.

— Да, — ответил я. — Обожаю новые продукты. Всегда интересно узнать о чем-то новом.

— Не обижайтесь, — сказал он, — но я не хотел бы видеть вас в числе клиентов. Мечтаю, чтобы эти журналы исчезли. Все начинают сходить с ума по новомодным гаджетам, которые мы не умеем устанавливать.

Новомодным!

Хотите, чтобы электронное обучение было старомодным и нудным, статичным и скучным, где главное — презентация контента, а не эффективность обучения? Старые методы прекрасно подходят для этого. Хотите что-то лучше и интереснее? Тогда взгляните на новый процесс проектирования и разработки.

Первые попытки

Разработка курсов электронного обучения — это профессия, даже комбинация профессий, включающая в себя педагогическое проектирование, искусство и дизайн, литературное творчество, программирование, управление проектами и т. д. Всем необходимо работать вместе, организованно и слаженно. Члены команды должны знать, что от них ожидают и когда нужно выполнить работу. Им необходимо понимать сильные стороны и ограничения электронного обучения, а также основные принципы хорошего преподавания и учебного процесса.

Конечно, каждый профессионал когда-то был новичком, и у каждого есть первый проект. Команда может всему научиться и добиться успеха даже с первым проектом (как и вы), но это трудно, если некому вас направить, если нет времени научиться и исправить ошибки. Опытные профессионалы быстро выявили бы множество проблем в вашей ситуации и нашли бы нужные подходы и меры предосторожности. Даже если что-то будет упущено, у них всегда наготове эффективные средства решения. Большинство же новичков теряются и начинают метаться в поисках выхода. Их проекты терпят неудачу, иногда бесповоротно. Но не стоит отчаиваться.

В этой книге мы в первую очередь рассмотрим процесс проектирования и разработки курсов электронного обучения, т. к. именно он определяет, как вы будете ориентироваться и управлять множеством задач и потенциальных проблем, с которыми связан каждый проект электронного обучения. Сначала разберем процесс, поскольку именно он определяет и ограничивает действия, от которых в свою очередь зависит диапазон возможных результатов. Иначе говоря, процесс оказывает огромное воздействие на качество получаемого курса электронного обучения, а не только на его осуществимость. Здесь мы не будем углубляться ни в управление процессами, ни в педагогический дизайн, а сосредоточимся на процессе и посмотрим на него с новой, свежей и прагматической точки зрения. Мы разберем последовательное приближение — процесс, успешно используемый многими, но радикально отличающийся от процессов, которыми большинство пользовалось раньше или продолжает пользоваться сегодня. Мы рассмотрим как практические аспекты этого процесса, так и его возможность поддерживать широкий спектр теорий обучения.

О методе последовательного приближения

Последовательное приближение — это успешный процесс, применяемый для проектирования и разработки курсов электронного обучения, т. к. он практичен, управляем, гарантирует перепроверку допущений, стимулирует творчество, обеспечивает эффективную коммуникацию, вовлекает все основные заинтересованные стороны и приводит решения в соответствие с потребностями. Это немало. Но, по своей сути, это очень простой итеративный процесс, который многократно применяется к тщательно определенной последовательности вопросов.

© Ranganath Krishnamani

© Ranganath Krishnamani

Чтобы понять контекст и концепцию, рассмотрим здесь процесс в целом, а в оставшихся главах более детально разберем каждый его элемент. Описание видов деятельности начинается на следующей странице. Схема, приведенная выше, показывает, как после сбора информации процесс начинается правильным стартом и завершается получением финального продукта. Процесс имеет всего на три этапа: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка. Итеративные циклы используются как в проектировании, так и в разработке, чтобы подтвердить целесообразность сделанного и внести исправления. По мере продвижения работы изменения становятся все менее значительными, и их количество уменьшается.

Замечание относительно контроля качества

В последовательном приближении реализуются многие принципы, которые специалисты по контролю качества поддерживают больше всего. Основной из них заключается в том, что наилучшего качества можно добиться, запланировав его с самого начала и контролируя в процессе разработки, а не только в конечном продукте. В нашей схеме нет отдельного пункта «Контроль качества». Оценка качества выполняется в каждом сегменте работы и, обязательно, в конце каждого цикла проектирования и разработки при анализе и оценке. В связи с этим важно заранее установить критерии качества и оценивать достижения в соответствии с ними.

Ваша команда должна представлять на рассмотрение и утверждение набор критериев контроля качества для каждого этапа процесса. Вы можете сделать это в форме оценочных контрольных листов. В главе 15 приведены их образцы, которые помогут вам составить свои собственные. Вам также понадобится утвердить руководства по стилю. Соблюдайте их, убедитесь, что быстрый прототип, который послужит основой для плана проекта, соответствует стилю. В процессе проектирования и разработки проверяйте следующие аспекты качества.

Быстрое проектирование, прототипирование и оценка

Вы установили основные правила и сосредоточились на создании обучающего решения. Приготовьтесь к самой увлекательной части процесса. Пора взглянуть на кусочки проблемы в целом и найти красивое решение. Должен сразу отметить, что не обязательно изобретать новое решение.

Оригинальность не является необходимым критерием. Конечно, приятно разработать уникальный курс обучения, однако у вас и без того достаточно проблем, чтобы придумывать лишние. Существует множество прекрасных парадигм обучения, которыми можно воспользоваться. Чем больше вы видели, тем больше выбор. Многие профессиональные дизайнеры видели десятки, если не сотни курсов обучения. Если у вас в команде есть опытный дизайнер, он наверняка сможет понять, насколько применимы варианты дизайна, которые будет предлагать группа в процессе обсуждения. Если вы знакомы со множеством парадигм, старайтесь не доминировать в обсуждении и не давайте никому диктовать, какой дизайн годится, а какой — нет.

Иногда я точно знал, какая парадигма будет лучшей, однако молчал, слушал и работал с группой, и мы придумывали неожиданное решение, часто на основе знакомой мне модели, благодаря которому получался не просто хороший, а отличный дизайн.

Обсуждение вопроса о том, как определить, каким навыкам обучать

Чтобы создать эффективный курс обучения, почти всегда лучше отказаться от традиционного учебного контента и даже такого контента, к которому кто-то из членов вашей команды питает особую привязанность. Отталкиваясь от основных поведенческих навыков, которые ваша команда пытается закрепить, и контекста, в котором слушатели будут оттачивать эти навыки, легче начать с отбора самого важного контента, попутно выявляя вспомогательные и интересные материалы и отметая лишние.

© Ranganath Krishnamani

© Ranganath Krishnamani

Продвигайте идею о том, что вам нужен только контент, который поможет слушателям развивать и закреплять навыки, идентифицированные в выявленном контексте. Успокойте членов команды: остальной контент, если он действительно понадобится, можно будет добавить позже при работе над другими навыками или другими контекстами обучения. Если в конце процесса у вас останется невыбранный контент, то его, скорее всего, можно и нужно исключить или, как минимум, отнести к справочным материалам.

Будем надеяться, что команда согласится с вашими рекомендациями и обойдется без длительных обсуждений полезности каждого потенциального элемента контента. Важно, чтобы все сосредоточились на обсуждении и мозговом штурме элементов обучения и на курсе обучения, а не на элементах контента.

Поэтапное руководство

Импровизируйте. Ни один правильный старт не похож на другой, и существует множество причин, по которым каждый из них является уникальным. Ничто не заменит здравый смысл, однако, чтобы дать общее представление, предлагаю следующие этапы.

Этап 1. Во-первых, быстро перечислите, запишите или зарисуйте идеи. Работайте в темпе. Старайтесь начинать новую страницу флипчарта каждые несколько минут. Быстрота поможет участникам легче отбрасывать даже сыроватые идеи. А это то, что вам нужно. Через некоторое время идеи начнут появляться реже. Не страшно, если вы замедлитесь после первоначального шквала идей (который начнется не сразу) и дадите людям немного подумать. Скорее всего, последующие идеи будут представлять комбинацию уже предложенного. Как только обсуждение начнет переключаться на оценку идей, на минуту остановите процесс.

Этап 2. Попросите группу внимательно просмотреть список и спросите: «Чего не хватает?» Обсудите. Запишите новые идеи.

Этап 3. Снова проверьте: «Эти идеи кажутся вам привлекательными, настоящими, дают ли они слушателям возможность овладеть полезными навыками?» Обсудите. Запишите новые идеи.

Этап 4. Спросите: «Какие из наших идей лучшие?» Обведите их. Нужно выделить не более двух-пяти идей.

Этап 5. Попросите группу проранжировать лучшие идеи. Поставьте «1» в кружочке рядом с лучшей идеей и далее пронумеруйте идеи в порядке снижения их качества.

Этап 6. Теперь приготовьте два флипчарта с чистыми листами бумаги. Напишите название, заголовок или ключевое слово идеи No 1 в верхней части обоих флипчартов и подчеркните.

Этап 7. На первом листе нарисуйте две колонки, одну для сильных, а другую для слабых сторон, и заполните их. На втором листе записывайте определения, описания и все, что помогает визуализировать идеи по мере их обсуждения. Делайте описания как можно нагляднее с помощью набросков, стрелок и примечаний, поясняющих, что это и как работает. В процессе работы могут возникнуть новые идеи. Можете добавить их в список, составленный во время мозгового штурма, или, если появилась идея, модифицирующая идею No 1, которую все поддерживают, просто начните сначала и сделайте эту идею первой.

Этап 8. Покончив с определениями, сильными и слабыми сторонами идеи дизайна, просмотрите список лучших идей и проверьте, не нужно ли изменить их порядок. Возможно, вы добавили идею-другую, и из-за этого предыдущие идеи могли опуститься на более низкие места. Проработайте не менее двух следующих по списку идей, повторив этапы 6–8.