Колонка Игоря Коломийца

Разработчик игр о психологии поведения

Игорь Коломиец

Игроман, раньше вел раздел про видеоигры на Look At Me, теперь работает менеджером по проектам в команде разработчиков игр Piston Games.

Интерес к мотивации внутри игр привел Игоря к тому, что он стал изучать поведенческие механики.

Все посты автора

,

Насилие в играх неизбежно — как его грамотно использовать?

1

Насилие в играх — тема, которую постоянно поднимают журналисты, политики, родители. Но действительно ли виртуальная жестокость провоцирует реальную или массовое уничтожение монстров имеет терапевтический эффект?

Обычно противники видеоигр аргументируют свою позицию так: почти в любой игре есть насилие — но, в отличие от кино, игрок находится в интерактивной среде, где принимает в процессе непосредственное участие. Грубо говоря, кто-то может убивать людей на улицах в игре, а потом взять пистолет и сделать тоже самое в реальной жизни. В США почти под каждую историю, когда подросток приходит в школу и вдруг начинает расстреливать своих одноклассников, дома у преступника находят копию какой-нибудь GTA и обвиняют игру в случившемся инциденте.

Насилие присуще очень многим играм просто потому, что результатом игры должна быть победа — а ее нет без соревнования, без какого-то конфликта. Даже абсолютно абстрактные игры, например шахматы, являются формой военного конфликта. И тут у журналистов и гиперактивных политиков возникает логическая цепочка: если насилие является неотъемлемой частью игр, а игры в свою очередь становятся все более распространенной формой развлечений, — значит логичным последствием будет рост насилия в обществе.

Manhunt
Игры и насилие почти что неразделимы, но важно понять — игры дают нам возможность спустить пар или наоборот вызывают агрессию? Как и в случае с сексом, жестокость в играх может быть оправдана или же просто использоваться для эпатажа. Самый яркий пример — Manhunt, что-то среднее между «Бегущим человеком» и «Хостелом».

Насилие в рамках истории игры всегда оправдано: например, вы защищаетесь от каких-то монстров, но в этой же игре может быть мультиплеер — там на арене находятся живые люди, которых вы убиваете. Разве это более жестоко, чем пейнтбол? Однако этот вид развлечения никто не обвиняет в росте насилия.

Демонстрация насилия может научить людей не совершать его.

Есть развитие технологий, которые делают картинку на экране более реалистичной, и есть развитие сторителлинга, но не существует развития самого насилия. Война была частью человеческой природы с незапамятных времен, только изучая ее и видя ее результаты и последствия, мы можем понять, что насилие — это плохо.

Насилие является фундаментальной частью человеческой природы, особенно среди молодых мужчин. Глупо пытаться поменять человеческую природу — она неизменна или трансформируется очень медленно в процессе эволюции.

Зато можно изменить общество. Общество может направлять потребность в насилии на социальные цели. Отчасти армия как институт превращает насилие в механизм, предназначенный для защиты, а не разрушения общества. Пропагандистская игра America’s Army изящно решила этот вопрос: каждая из двух команд воюет на стороне армии США, но видят они друг друга в облике террористов.

Насилие является фундаментальной частью человеческой природы — особенно среди молодых мужчин.

Все обвинения игр в популяризации насилия и жестокости связаны исключительно со страхом старшего поколения перед тем, что они не могут понять в полной мере. Точно также Facebook обвиняют в нарушении социальных связей между людьми.

При помощи игр у нас появляется канал для удовлетворения своих антисоциальных наклонностей, причем абсолютно безболезненным путем. В конце концов, лучше набить морду кому-то в Mortal Kombat, чем сделать это вечером в баре.

Комментарии

«Насилие является фундаментальной частью человеческой природы — особенно среди молодых мужчин» — смелое заявление.

Ну это же веками закладывалось — охота, защита своей территории от чужаков, стычки между соплеменниками за лучшую женщину. Понятно, что со временем это стали сдерживать социальные нормы, но.

это цитата из книги =Проектирование и архитектура игр= Эндрю Роллингса и Дэйва Морриса. Илья, что думаешь о такой точке зрения?

и

Чрезмерное насыщение игр насилием возникает только потому, что разработчики игр пока еще не научились (а многие и не стремятся к этому) создавать другие, более интересные формы интерактивности. Сначала разработчик, сидя один на один с компьютером, выражает в коде игры свой страх. Затем подросток покупает эту игру и часами напролет, просиживая в одиночестве, также дает выход своему страху. В принципе игроки имеют полное право требовать от разработчиков, чтобы их действия в игровом мире отличались от того, с чем они сталкиваются в повседневной жизни. Но поскольку создать сложные системы AI или глубокую проработку персонажей и сценария очень тяжело, разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, «клепая» игры с пистолетами, автоматами, перестрелками, разбитыми вдребезги автомобилями и взрывами. Это делать относительно легко. Но пока одна группа людей с психологическими проблемами будет делать игры для группы людей со сходными проблемами, о массовом рынке, образованном людьми, которые не имеют таких проблем, можно будет надолго забыть

Не знаю, что думает Илья, но на мой взгляд это какое-то старческое брюзжание. Замените в этой цитате «игры» на „кино“ — никто почему-то на боевики и триллеры не жалуется, а их тоже преобладающее количество.

Почитайте мой последний пост, у игр со сценарием давно все в порядке, а «более интересные формы интерактивности» — это какие? Интересно делать то, чего нет в реальной жизни. Более того, если проводить параллели с кино, то в играх не может быть комедий или мелодрам в чистом виде — они должны быть навешаны на что-то зрелищное. Отчасти поэтому квесты и умерли как жанр — у них же с интерактивностью все было в порядке, зрелищность и динамика подкачали.

Игорь, прошу прощения, что назвал Ильей.. Я не специально.
Пост уже прочитал вот только что :)
Я не защищаю позицию авторов, было интересно мнение о такой позиции. Далее по тексту, кстати, в книжке проводятся аналогии с кино и высказывается мнение, что как раз жаловаться-то и не надо.

Наоборот же, прелесть игр в том, чтобы дать игроку возможность совершить то, что недоступно ему в реальном мире по тем или иным причинам, - убивать, насиловать, спасать мир, возглавлять страну/мир, строить и разрушать города, чувствовать себя великим/ужасным героем/подонком. И человек, играя, замещает эти свои подсознательные низменные инстинкты. Всем Фрейд, чуваки.

Комментировать