,
Насилие в играх неизбежно — как его грамотно использовать?

Насилие в играх — тема, которую постоянно поднимают журналисты, политики, родители. Но действительно ли виртуальная жестокость провоцирует реальную или массовое уничтожение монстров имеет терапевтический эффект?
Обычно противники видеоигр аргументируют свою позицию так: почти в любой игре есть насилие — но, в отличие от кино, игрок находится в интерактивной среде, где принимает в процессе непосредственное участие. Грубо говоря, кто-то может убивать людей на улицах в игре, а потом взять пистолет и сделать тоже самое в реальной жизни. В США почти под каждую историю, когда подросток приходит в школу и вдруг начинает расстреливать своих одноклассников, дома у преступника находят копию какой-нибудь GTA и обвиняют игру в случившемся инциденте.
Насилие присуще очень многим играм просто потому, что результатом игры должна быть победа — а ее нет без соревнования, без какого-то конфликта. Даже абсолютно абстрактные игры, например шахматы, являются формой военного конфликта. И тут у журналистов и гиперактивных политиков возникает логическая цепочка: если насилие является неотъемлемой частью игр, а игры в свою очередь становятся все более распространенной формой развлечений, — значит логичным последствием будет рост насилия в обществе.

Насилие в рамках истории игры всегда оправдано: например, вы защищаетесь от каких-то монстров, но в этой же игре может быть мультиплеер — там на арене находятся живые люди, которых вы убиваете. Разве это более жестоко, чем пейнтбол? Однако этот вид развлечения никто не обвиняет в росте насилия.
Есть развитие технологий, которые делают картинку на экране более реалистичной, и есть развитие сторителлинга, но не существует развития самого насилия. Война была частью человеческой природы с незапамятных времен, только изучая ее и видя ее результаты и последствия, мы можем понять, что насилие — это плохо.
Насилие является фундаментальной частью человеческой природы, особенно среди молодых мужчин. Глупо пытаться поменять человеческую природу — она неизменна или трансформируется очень медленно в процессе эволюции.
Зато можно изменить общество. Общество может направлять потребность в насилии на социальные цели. Отчасти армия как институт превращает насилие в механизм, предназначенный для защиты, а не разрушения общества. Пропагандистская игра Americas Army изящно решила этот вопрос: каждая из двух команд воюет на стороне армии США, но видят они друг друга в облике террористов.
Все обвинения игр в популяризации насилия и жестокости связаны исключительно со страхом старшего поколения перед тем, что они не могут понять в полной мере. Точно также Facebook обвиняют в нарушении социальных связей между людьми.
При помощи игр у нас появляется канал для удовлетворения своих антисоциальных наклонностей, причем абсолютно безболезненным путем. В конце концов, лучше набить морду кому-то в Mortal Kombat, чем сделать это вечером в баре.






