Колонка Игоря Коломийца

Разработчик игр о психологии поведения

Игорь Коломиец

Игроман, раньше вел раздел про видеоигры на Look At Me, теперь работает менеджером по проектам в команде разработчиков игр Piston Games.

Интерес к мотивации внутри игр привел Игоря к тому, что он стал изучать поведенческие механики.

Все посты автора

,

Сюжет и свобода выбора в играх — как найти золотую середину?

Fallout486

Когда-то давно, а точнее до середины 70-х, в играх не было никакого сюжета. Шашки, шахматы, карты и «Монополия» — всего лишь 35 лет назад у игр не было даже самого примитивного сценария.

Зарождение сюжета

В 1974 году вышла настольная игра Dungeons & Dragons, где вы при помощи маленьких фигурок пробирались через подземелье, населенное монстрами. Ваш персонаж мог расти в уровнях и становиться сильнее, и хотя D&D не обладала четким сюжетом, в ней были его зачатки: каждый игрок имел своего персонажа на поле, а один человек — гейммастер —давал им задания и руководил всеми неигровыми персонажами (NPC) в игре.

Dungeons-and-dragons-game

В 1976 появилась игра Colossal Cave Adventure, в которой программист и спелеолог Уилл Кроутер воссоздал часть национального парка Мамонтова Пещера в Кентукки в текстовом виде. Эта игра положила начало жанру interactive fiction: по мере чтения текста в какой-то момент перед читателем встает выбор — что делать, куда идти. В зависимости от принятых решений программа показывает следующую часть текста.

В то время люди делились на два лагеря: одни видели в играх лишь формальную систему, а другие — вид медиа, который может иметь сюжет. Несмотря на то, что сейчас этот вопрос окончательно решен, споры не утихают до сих пор.

Конфликт между сюжетом и игрой

Сюжет всегда линеен: события происходят в заранее определенном порядке и не меняются — сколько бы раз вы ни прочли книгу или ни посмотрели фильм. Сюжет — это контролируемый процесс, в котором автор создал цепь событий таким образом, чтобы добиться максимального эффекта. Если перемешать эти события и выстроить их в другом порядке, вы не получите от истории удовольствия.

Gears-of-war-1

Есть отличные примеры нелинейного повествования: «Криминальное чтиво» положило начало жанрам, в которых цепь событий в истории может быть нарушена — что делается сценаристом специально, чтобы вызвать у зрителя еще более сильные эмоции. У игрока же должна быть свобода действия — не абсолютная конечно, а в рамках определенных правил — иначе игра попросту не сможет существовать. В игре есть какое-то общее направление, но у человека должна быть возможность хоть немного отойти от него, в противном случае он из активного участника процесса превратится в пассивного зрителя.

Дело в том, что понятие «игра» и «сюжет» конфликтуют по своей сути.

Таким образом, существует прямое противоречие между задачами сюжета и игры. Отклонение от сюжета и увеличение свободы игрока ведет к невнятной истории, а ограничение свободы снижает удовольствие от игры. Это не значит, что сюжет и игра взаимоисключают друг друга.

Нелинейный сюжет в литературе

Еще одним примером нелинейного повествования служит книга Хулио Кортасара «Игра в классики». Всего 155 глав, первые 56 — законченная история, все что дальше — «Необязательные главы». Они действительно необязательные, но показывают историю и мотивации персонажей в новом свете. А еще раньше был рассказ Рюноскэ Акутагавы «В чаще» и снятый по нему фильм «Расемон».

Fighting-fantasy

В 80-х годах появились так называемые «игровые книги» — на Западе они выпускались в рамках серии Fighting Fantasy, написанной Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном. В России серия называлась «Бой-книга» и выпускалась от имени вымышленного персонажа Майкла Фроста. Суть таких книг в том, что читатель может сам формировать сюжет повествования. Чаще всего вам предлагается стать главным героем истории и перемещаться по главам в зависимости от решений, которые вы примете в предыдущей части. В итоге книга читается не последовательно, а в том порядке, в котором читатель «проходит» главы.

Развитие сюжетной составляющей в играх

Перенос идей таких книг в более игровую форму произошел с появлением Dragon’s Lair 83 года выпуска — это по сути мультфильм, который разрезан на много кусочков по несколько секунд. В конце каждого кусочка нужно быстро сделать выбор и нажать на кнопку. Один выбор ведет к смерти, другой к следующему кусочку мультфильма.

Grim-fandango

Затем появилось множество игр, которые стали называть квестами: Sam & Max, Full Throttle, Grim Fandango и так далее. В них история тоже линейна, но благодаря картинке на экране у игрока появилось намного больше возможностей для взаимодействия с окружающим миром.

Еще один вид взаимотношений между сюжетом и игрой — MMO. Эти игры нельзя пройти, они изначально рассчитаны на бесконечное нахождение в виртуальном мире. Поэтому четкой сюжетной линии в них нет: есть лишь какая-то история мира, набор мифов и легенд, на которых все строится. И есть «встраиваемые» мини-сюжеты: когда ваш персонаж берет у кого-то задание и в его рамках узнает какую-то историю, которая будет мотивировать его выполнить это задание.

На фундаментальном уровне рассказывание историй и игра — это просто два разных способа получения опыта

Так называемые open world игры в плане сюжета — частный случай MMO-игр. У вашего героя есть полная свобода передвижения, по всей территории разбросано множество заданий и мини-историй, но есть и главная сюжетная ветка. Такие игры довольно часто проваливаются, потому что у игрока слишком много свободы, а любая игра строится на ограничениях. Open world игра часто означает, что игрок должен сам развлекать себя в том окружении, которое ему предоставили, — а это почти никогда не работает. С особым усердием к такому виду игр подходит компания Bethesda: ее серия игр The Elder Scrolls и Fallout 3— отличные примеры успешных open world игр.

Сюжет или игра — что важнее?

Почти с самого начала появления электронных игр существовало два параллельных направления: сюжетные истории с элементами игры и игры в чистом виде. Между этими двумя крайностями конечно было много проектов, которые успешно совмещали сюжетную и игровую составляющую.

Enslaved-odyssey-to-the-west-playstation-3-ps3-101

Но до сих пор многие золотой середины так и не нашли: например, «игра» Heavy Rain, которая по сути своей — интерактивный фильм. Или Dragon’s Lair с детективным сюжетом — причем если оценивать эту историю как кино, а не игру, то получилось довольно слабо. С другой стороны, есть игры типа Gears of War — с простой и понятной завязкой: бывшие зэки защищают планету от инопланетных тварей: все, мотивация есть, можно жать на гашетку. В такие моменты понимаешь, что в игре все-таки должно быть больше самой игры.

Alex
В последнее время для написания сценария к играм стали привлекать профессионалов — например, Алекс Гарланд, сценарист фильма «28 дней спустя» и «Не отпускай меня» приложил руку к Enslaved: Odyssey to the West.

Я довольно часто вспоминаю Mass Effect, но исключительно потому, что люди из BioWare, кажется, единственные, кто умеет делать вещи, которые другим почему-то недоступны. Так вот, Mass Effect — пожалуй самый лучший пример того, как можно смешивать сюжет и игру. Здесь все принятые решения лишь чуть-чуть уводят вас от основной сюжетной линии, но вы об этом узнаете, только если перепройдете игру несколько раз и каждый раз будете вести себя иначе. На протяжении игры вы постоянно принимаете какие-то решения, которые незначительно что-то меняют, но не затрагивают основную сюжетную линию, при этом у каждого игрока будет своя история, чисто на эмоциональном уровне, потому что любой вопрос можно решить несколькими способами.

Тем не менее, нельзя сказать, какая из двух составляющих важнее. Если вспомнить развитие человека, то на фундаментальном уровне рассказывание историй и игра — это просто два разных способа получения опыта. Условно, о том что такое охота и зачем она нужна, ребенок может узнать по историям, которые ему расскажут родители, а базовые представления о том, как именно охотиться — получит во время игр с друзьями.

Игры — это новый вид медиа, который возник сравнительно недавно, и многие еще просто не научились грамотно использовать все имеющиеся ресурсы для их создания. Все виды взаимодействия сюжета и игры имеют право на существование, важно чтобы разработчики и сами игроки имели четкое представление о том, что получится в итоге. Сделать проект, в котором будут органично сочетаться и сюжет, и игра — действительно сложная задача.

Heavy Rain — это скорее интерактивное кино, а Gears of War — это про взрывы, мясо и подствольные бензопилы
Нет плохих комбинаций — бывает неправильное их использование со стороны разработчиков, и разочарование со стороны игроков, которые могут купить не то, что ожидали увидеть. Просто нужно разбираться, что Heavy Rain — это скорее интерактивное кино, а Gears of War — это про взрывы, мясо и подствольные бензопилы.

Комментарии

Интересная точка зрения.

На мой взгляд, Mass Effect обладает огромным недостатком: статичным и негибким сюжетом. Любые отклонения мнимы и не приводят к серьезным изменениям в прохождении игры. Мне было интересно исследовать мир ME - но только один раз. Игра не дает достаточной мотивации проходить ее повторно - концовка все равно остается той же. Налицо явное нарушение баланса.

А вот другая история: Dead Rising. Наличие нескольких концовок в зависимости от поведения главного героя - и совершенно утомительный игровой процесс, убивающий желание играть не то чтобы повторно, но хотя бы в первый раз пройти все до конца.

Огромный игровой мир, тщательно проработанный - это классно, но недостаточно. Не исследовать мир, а взаимодействовать с ним, менять его - вот то, к чему должны стремится производители игр.

Мне кажется, что в ME все наоборот круто — там один сюжет, но он для разных людей разный именно из-за эмоциональной окраски того, что ты делаешь. То есть результат один, но важно как ты его достигаешь — у всех путь кажется разным. Оно ведь и в жизни точно также, можно чего-то добиться разными поступками — плохими или хорошими.

А одна концовка привязана к тому, что они серию делают. Иначе с выходом новой части окажется, что есть «правильная» и «неправильная» концовки.

Эмоциональный путь опять же привязан к серии. То, как ты прошел игру, не повлияет на будущую серию и, как следствие, на финальную концовку. Кстати, в первом MF было несколько концовок, несмотря на «серийность».

„У всех путь кажется разным“ - именно кажется, в жизни и путь, и последствия не кажутся, они есть. И в жизни условные персонажи „плохой“ и «хороший» в итоге получают совсем не одно и тоже, даже достигнутая цель - богатство, например - у каждого персонажа своя.

Еще пример: было бы несложно развить систему симпатий-антипатий компаньонов к главному герою. Например, при ненависти компаньон просто уходит. Где-то схожий подход был реализован, но никак не вспомню где.

В Arcanum такое было.

Разные концовки в первой ME, они ведь на самом деле тоже все к одному ведут, там различия в деталях. Во вторую часть можно перенести сейвы от любого варианта и там опять все сходится.

Про «кажется разным» — я в какой-то момент понял, что в журналистике нет такого понятия, как «объективное мнение». Мнение всегда субъективно — и так по жизни все устроено. То есть глазами разных людей одни и теже поступки/решения могут быть правильными или неправильными. И я как раз о том, что цель может быть и одна, для человека важно каким способом он ее достиг. Mass Effect как раз на этом работает.

В Арканум так толком и не поиграл.

МЕ - согласен, неудачный пример, просто не самый забытый. Еще вариант - Star Wars: Knights of the Old Republic.

Я говорил не про объективное мнение, а про реальность. Согласитесь, деньги, которые заработал, скажем, честный владелец фирмы по изготовлению обуви, отличаются от денег, которые заработал латинский наркобарон или торговец рабами. Разные пути - разные последствия, хотя итог - состояние - один и тот же. И МЕ в этом смысле слишком прямолинеен: разные «Шепарды» достигают абсолютно одинаковой цели - уничтожение пришельцев - при сохранении команды (не беру во внимание концовки со смертями, их легко обойти). И replayability игры по этой причине низок: игра „плохим Шепардом“ не даст сюжетных поворотов, кардинально меняющих ситуацию и меняющих процесс прохождения игры по сравнению с «хорошим Шепардом».

Ну так вопрос не в реплейабилити, это не главная цель разработчиков. Им важно сделать так, чтобы понравилось как можно большему количеству людей — и структура как у Mass Effect позволяет каждому игроку подогнать историю под свой характер.

Я эту игру проходил пару раз и все время делал одни и теже выборы, реплейабилити может не только на разном развитии сюжета строиться.

Да, термин «на один раз» в наше время применим почти ко всем выходящим играм. Что меня печалит.

в первой Dragon Age тоже такое было. причем баланс периодически было очень сложно удержать, потому что один спутник горячо поддерживает решение, принятое героем, а другой воспринимает его в штыки. Собственно, в такой ситуации угождать всем будет невыгодно, потому что только от полной симпатии герой может получить бонусы в виде дополнительных веток сюжета (то есть доп.опыта, предметов и денег).

В DA ты подарками поднимал благосклонность своих компаньонов. Особенно удачными подарками. Так что споры компаньонов - это условность.

То, что предлагает Mass Effect, все равно киношная схема подачи по своей сути. Странно, что не была упомянута схема, уникальная для игр: параллельно основному повествованию (чаще всего незамысловатому) существует менее очевидная линия (или несколько линий) для пытливых и неслепых, готовых исследовать или просто внимательно смотреть на то, что происходит (см. Metroid Prime, Bioshock). Можно, конечно, сказать, что в кино такое тоже возможно, но там мы видим только то, что считает нужным показать режиссер, в играх же каждый будет воспринимать происходящее по-своему, делать из этого свои выводы и создавать свою историю, того не подозревая; при этом действовать в рамках искусственной свободы выбора уже не придется.

Это про штуки типа разбросанных по уровням дневников?

Не столько сами дневники, сколько то, что за ними следует. Пример навскидку: слышим/читаем сообщение, автор которого пытается сбежать откуда-нибудь, а позже находим его мертвым (не получилось сбежать, по сцене можно выяснить, что стало причиной смерти).

Согласен, это отличительная особенность игр, но все же скорее приятный бонус для тех, кто любит все досконально исследовать, на основное повествование не влияет.

хмм... странно, что в статье про нелинейность и реиграбельность не упомянуты первый и второй Фоллаут. думаю, что хардкор-гики со мной согласятся, что третий и далее Фоллы были уже не торт, м?

Я в первые два не играл как раз, поэтому не берусь судить.

кстати вот поиграйте) интересно было бы узнать Ваше мнение
олдскульная графика нисколько не мешает получать удовольствие от игры до сих пор.

Я как-то пробовал — через пять минут выключил, хотя Arcanum примерно такого же срока давности очень люблю.

Самая «кинематографичная игра», по-моему мнению, это Modern Warfire. Естественно, первый, ибо показывать тоже самое второй раз уже не интересно. Но вот первая... Это было откровением, особенно для FPS. Это было безумно стильно и красиво подано. Некоторые эпизоды (например ядерный взрыв) помню до сих пор.

С другой стороны, сейчас прохожу Dragon Age 2 и понимаю, что RPG не сдают своих позиций! Чем плохи игры open world? Тем, что при всем желании их создателей, невозможно сделать такие проекты одновременно Большими, Интересными и Жиыми, ибо понадобиться написать 1000 и 1 квест, с собственным продолжением и прочее.

И вот молодцы из BioWare, развивая идею ME, создали весьма ограниченный, но чертовски Интересный и Живой. В плане сюжетов, конечно. Большинство квестов запускают целую серию продолжений, причём логичных, связанных как с поведением ГГ, так и с продвижением основного сюжета.

Итог: да, не такая свобода, как в том же TES, зато гораздо большее погружение в истории. Думаю, именно такие концепции сейчас будут развиваться все больше.

На мой взгляд все чересчур увлечены главным героем. Само положение которого задвигает второстепенных персонажей куда-подальше. Это конечно же льстит самолюбию игрока, но в то же время лишает игру сюжетного ресурса этих второстепенных героев.

Если посмотреть на многие сюжетно-удачные игры, в которых используются напарники, то создается впечатление, что они взаимодействуют с героем и внешним миром на уровне снаряжения главного героя, как полезный или бесполезный инструмент. Их интеллект не отыгрывает роль самостоятельной личности (с неожиданно удивляющими достоинствами и болезненными, под час пугающими, недостатками).

Интеллект соратников настроен на пассивное следование за главным героем и отстрел всего враждебного. С таким же успехом можно водить за собой разные модификации одной подвижной турели.

Bioware в этом плане только создали для этих турелей озвучивание - «одобрения и неодобрения» и очень хорошую историю(до и после игровых событий). Т.е. герой в локации - «не один из многих», а единственный сюжето-строящий элемент. Все остальное - обрамление.

Можно сказать, что это - планка современного Ai. Но, если сюжетно-скриптовыми средствами игроделы выстраивают разновариантное прохождение миссий, то почему бы не создать разновариантное поведение союзников для каждой из миссий. (Не обязательно интерактивное. Но заранее сконфигурированное для миссии.) Т.е. не просто тактическую адаптивность, а свое движение по сюжету, которое бы порой отводило Гг на задний план в качество зрителя.
Коротко говоря, я имею ввиду систему в которой бы сюжет миссии изменялся в зависимости от взятых на нее соратников. Replayability такой системы бы зашкаливал. А второстепенные характеры стали бы многомернее и как следствие более культовыми.
Но очевидно, что это следующий виток эволюции для игр-историй.

да, и

Разумеется умолчу о том, какая это головная боль для сценариста.
Однако ему за это деньги платят.

Комментировать