Когда-то давно, а точнее до середины 70-х, в играх не было никакого сюжета. Шашки, шахматы, карты и «Монополия» — всего лишь 35 лет назад у игр не было даже самого примитивного сценария.

Зарождение сюжета


В 1974 году вышла настольная игра Dungeons & Dragons, где вы при помощи маленьких фигурок пробирались через подземелье, населенное монстрами. Ваш персонаж мог расти в уровнях и становиться сильнее, и хотя D&D не обладала четким сюжетом, в ней были его зачатки: каждый игрок имел своего персонажа на поле, а один человек — гейммастер —давал им задания и руководил всеми неигровыми персонажами (NPC) в игре.

В 1976 появилась игра Colossal Cave Adventure, в которой программист и спелеолог Уилл Кроутер воссоздал часть национального парка Мамонтова Пещера в Кентукки в текстовом виде. Эта игра положила начало жанру interactive fiction: по мере чтения текста в какой-то момент перед читателем встает выбор — что делать, куда идти. В зависимости от принятых решений программа показывает следующую часть текста.

В то время люди делились на два лагеря: одни видели в играх лишь формальную систему, а другие — вид медиа, который может иметь сюжет. Несмотря на то, что сейчас этот вопрос окончательно решен, споры не утихают до сих пор.

Конфликт между сюжетом и игрой


Сюжет всегда линеен: события происходят в заранее определенном порядке и не меняются — сколько бы раз вы ни прочли книгу или ни посмотрели фильм. Сюжет — это контролируемый процесс, в котором автор создал цепь событий таким образом, чтобы добиться максимального эффекта. Если перемешать эти события и выстроить их в другом порядке, вы не получите от истории удовольствия.

Есть отличные примеры нелинейного повествования: «Криминальное чтиво» положило начало жанрам, в которых цепь событий в истории может быть нарушена — что делается сценаристом специально, чтобы вызвать у зрителя еще более сильные эмоции. У игрока же должна быть свобода действия — не абсолютная конечно, а в рамках определенных правил — иначе игра попросту не сможет существовать. В игре есть какое-то общее направление, но у человека должна быть возможность хоть немного отойти от него, в противном случае он из активного участника процесса превратится в пассивного зрителя.

Дело в том, что понятие «игра» и «сюжет» конфликтуют по своей сути.

Таким образом, существует прямое противоречие между задачами сюжета и игры. Отклонение от сюжета и увеличение свободы игрока ведет к невнятной истории, а ограничение свободы снижает удовольствие от игры. Это не значит, что сюжет и игра взаимоисключают друг друга.

Нелинейный сюжет в литературе


Еще одним примером нелинейного повествования служит книга Хулио Кортасара «Игра в классики». Всего 155 глав, первые 56 — законченная история, все что дальше — «Необязательные главы». Они действительно необязательные, но показывают историю и мотивации персонажей в новом свете. А еще раньше был рассказ Рюноскэ Акутагавы «В чаще» и снятый по нему фильм «Расемон».

В 80-х годах появились так называемые «игровые книги» — на Западе они выпускались в рамках серии Fighting Fantasy, написанной Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном. В России серия называлась «Бой-книга» и выпускалась от имени вымышленного персонажа Майкла Фроста. Суть таких книг в том, что читатель может сам формировать сюжет повествования. Чаще всего вам предлагается стать главным героем истории и перемещаться по главам в зависимости от решений, которые вы примете в предыдущей части. В итоге книга читается не последовательно, а в том порядке, в котором читатель «проходит» главы.

Развитие сюжетной составляющей в играх


Перенос идей таких книг в более игровую форму произошел с появлением Dragon's Lair 83 года выпуска — это по сути мультфильм, который разрезан на много кусочков по несколько секунд. В конце каждого кусочка нужно быстро сделать выбор и нажать на кнопку. Один выбор ведет к смерти, другой к следующему кусочку мультфильма.

Затем появилось множество игр, которые стали называть квестами: Sam & Max, Full Throttle, Grim Fandango и так далее. В них история тоже линейна, но благодаря картинке на экране у игрока появилось намного больше возможностей для взаимодействия с окружающим миром.

Еще один вид взаимотношений между сюжетом и игрой — MMO. Эти игры нельзя пройти, они изначально рассчитаны на бесконечное нахождение в виртуальном мире. Поэтому четкой сюжетной линии в них нет: есть лишь какая-то история мира, набор мифов и легенд, на которых все строится. И есть «встраиваемые» мини-сюжеты: когда ваш персонаж берет у кого-то задание и в его рамках узнает какую-то историю, которая будет мотивировать его выполнить это задание.

На фундаментальном уровне рассказывание историй и игра — это просто два разных способа получения опыта

Так называемые open world игры в плане сюжета — частный случай MMO-игр. У вашего героя есть полная свобода передвижения, по всей территории разбросано множество заданий и мини-историй, но есть и главная сюжетная ветка. Такие игры довольно часто проваливаются, потому что у игрока слишком много свободы, а любая игра строится на ограничениях. Open world игра часто означает, что игрок должен сам развлекать себя в том окружении, которое ему предоставили, — а это почти никогда не работает. С особым усердием к такому виду игр подходит компания Bethesda: ее серия игр The Elder Scrolls и Fallout 3— отличные примеры успешных open world игр.

Сюжет или игра — что важнее?


Почти с самого начала появления электронных игр существовало два параллельных направления: сюжетные истории с элементами игры и игры в чистом виде. Между этими двумя крайностями конечно было много проектов, которые успешно совмещали сюжетную и игровую составляющую.

Но до сих пор многие золотой середины так и не нашли: например, «игра» Heavy Rain, которая по сути своей — интерактивный фильм. Или Dragon’s Lair с детективным сюжетом — причем если оценивать эту историю как кино, а не игру, то получилось довольно слабо. С другой стороны, есть игры типа Gears of War — с простой и понятной завязкой: бывшие зэки защищают планету от инопланетных тварей: все, мотивация есть, можно жать на гашетку. В такие моменты понимаешь, что в игре все-таки должно быть больше самой игры.

В последнее время для написания сценария к играм стали привлекать профессионалов — например, Алекс Гарланд, сценарист фильма «28 дней спустя» и «Не отпускай меня» приложил руку к Enslaved: Odyssey to the West.

Я довольно часто вспоминаю Mass Effect, но исключительно потому, что люди из BioWare, кажется, единственные, кто умеет делать вещи, которые другим почему-то недоступны. Так вот, Mass Effect — пожалуй самый лучший пример того, как можно смешивать сюжет и игру. Здесь все принятые решения лишь чуть-чуть уводят вас от основной сюжетной линии, но вы об этом узнаете, только если перепройдете игру несколько раз и каждый раз будете вести себя иначе. На протяжении игры вы постоянно принимаете какие-то решения, которые незначительно что-то меняют, но не затрагивают основную сюжетную линию, при этом у каждого игрока будет своя история, чисто на эмоциональном уровне, потому что любой вопрос можно решить несколькими способами.

Тем не менее, нельзя сказать, какая из двух составляющих важнее. Если вспомнить развитие человека, то на фундаментальном уровне рассказывание историй и игра — это просто два разных способа получения опыта. Условно, о том что такое охота и зачем она нужна, ребенок может узнать по историям, которые ему расскажут родители, а базовые представления о том, как именно охотиться — получит во время игр с друзьями.

Игры — это новый вид медиа, который возник сравнительно недавно, и многие еще просто не научились грамотно использовать все имеющиеся ресурсы для их создания. Все виды взаимодействия сюжета и игры имеют право на существование, важно чтобы разработчики и сами игроки имели четкое представление о том, что получится в итоге. Сделать проект, в котором будут органично сочетаться и сюжет, и игра — действительно сложная задача.

Heavy Rain — это скорее интерактивное кино, а Gears of War — это про взрывы, мясо и подствольные бензопилы
Нет плохих комбинаций — бывает неправильное их использование со стороны разработчиков, и разочарование со стороны игроков, которые могут купить не то, что ожидали увидеть. Просто нужно разбираться, что Heavy Rain — это скорее интерактивное кино, а Gears of War — это про взрывы, мясо и подствольные бензопилы.