© [The New Yorker](http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten?currentPage=all) ###Как и в кино, в индустрии игр есть авторские проекты — когда за проектом стоит не безликая команда, а какой-то конкретный человек, который на протяжении всей своей карьеры воплощает определенные идеи в жизнь. Многие считают авторскими играми так называемые independent games — когда один человек делает все сам: начиная от идеи и заканчивая графикой и программированием. Это не совсем корректная аналогия, инди-игры — вообще отдельная тема, которую будет более правильно сравнить с любительскими фильмами. Авторское кино довольно просто определить: в нем сценарист, режиссер и продюсер — это один человек, при этом у него есть команда, которая помогает снять картину. Точно также и с авторскими играми: есть люди, которые не только придумывают идею, но и принимают непосредественное участие в ее исполнении. Сигеру Миямото, 59 лет --------------------------

Миямото — японский Стив Джобс от индустрии видеоигр.

У Миямото двое детей и ни один из них пока что не хочет заниматься игровым бизнесом. Зато жена Сигеру работала генеральным менеджером Nintendo of Japan.

Этот человек придумал Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Nintendogs и многие другие хиты. Именно он спас компанию Nintendo от краха, когда в 1980 году они выпустили автоматы с игрой Radar Scope, которая провалилась. Вместо неудачной игры на автоматы нужно было поставить что-то новое, и это что-то сделал Сигеру. Игра Donkey Kong спасла ситуацию и принесла миру персонажей, которых теперь знает каждый — именно здесь впервые появился Jump Man, впоследствии переименованный в Марио. Про водопроводчика знают буквально все — он уже тридцать лет является лицом Nintendo. Второй раз Миямото помог компании, когда конкуренция между Nintendo, Sony и Microsoft на рынке консолей была напряженнее всего. Именно Сигеру решил, что нужно ориентироваться не на хардкорную аудиторию, а вообще на всех людей. В результате Wii есть дома у детей, пенсионеров и дальнобойщиков. Сейчас Миямото — генеральный менеджер корпоративного сектора Nintendo и презентует каждое нововведение компании, именно он убеждает людей, что его компания делает самые инновационные и доступные игры.

Уилл Райт, 51 год


@StupidFunWill

Первая игра Уилла — Raid on Bungeling Bay — была про военные действия с участием вертолета. В какой-то момент Райт понял, что ему намного интереснее копаться с редактором уровней, чем играть в собственное творение.

Сам Райт называет свои игры software toys — это некая среда, в которой можно играть самому с собой, но у вас нет четкой цели, здесь нельзя выиграть или проиграть.

Поэтому он сделал прототип, который позже стал игрой SimCity, где вы отстраиваете город и следите за тем, как он функционирует. С тех пор Уилл делает конструкторы, в которые каждый играет как ему захочется. У серии SimCity есть множество частей, эта игра стала началом жанра градостроительных симуляторов. За ней последовала еще более успешная Sims — почти каждый, у кого есть компьютер, почти наверняка просидел несколько часов за выбором обоев для своей виртуальной квартиры в этой игре. Апофеоз (на данный момент) идей Райта — это игра Spore, в которой вы строите цивилизацию, начиная с одноклеточных организмов, а заканчиваете экспансией на другие планеты. В этой игре есть весь процесс эволюции живых существ и сразу несколько игровых жанров на каждую стадию: выживание одноклеточных похоже на аркаду PacMan, выход на сушу — что-то вроде RPG Diablo, а война за территорию на планете — полноценная стратегия. На самом деле, это не столько игры, сколько среда для вашего творчества — суть не в достижении какой-то цели, а именно в самом процессе: сделать город, в котором будет общественный транспорт и никаких пробок, смоделировать дом мечты или вывести идеальную цивилизацию — на это уходят дни и недели.

Гоити Суда, 43 года


@suda_51

Гоити Суда, более известный как Suda51, сделал много разных игр — так много, что в какой-то момент решил простебать всех — и игры, и игроков, и критиков.

В логотипе компании Grashopper Manufacture, где трудится Суда, заложен лозунг Punx not Dead! — и этим очень четко объясняется стиль работы всех ее участников.

Эксперименты начались с игры Killer7 — вы управляете персонажем, в голове которого живут семь разных личностей, причем каким-то образом это не просто участки его подсознания, а вполне реальные люди, и этот арт-проект поняли немногие. После него Суда сделал No More Heroes, в которой собрано столько всего несовместимого, что непонятно, как это вообще работает — а работает оно отменно. Если проводить параллели с кино, то Суда — это Тарантино игровой индустрии, а NMH — «Убить Билла». Восьмибитная музыка, комикс-граффити стилистика, главный герой со световым мечом, отрубленные головы, враги разлетаются на монетки, как в Mario, а сохраняться надо в туалете, сидя на унитазе. Суда смешивает совершенно разные культурные слои и жанры, получается что-то неповторимое. И он, пожалуй, единственный, кто не боится критики — в первой части No More Heroes основная игра была разбавлена мини-играми для зарабатывания денег и передышки. Все журналисты в один голос жаловались на одну из них, она правда была неудобная и раздражающая. В No More Heroes-2 все мини-игры другие — за исключением этой самой, неудобной и раздражающей.

Питер Молинье, 51 год


@pmolyneux

На протяжении всей своей карьеры Молинье делает игры про божественные силы. Все началось со стратегии Populous, где игрок становился божеством и помогает выжить определенному племени — управляет людьми, корректирует ландшафт и сражается с другими божествами.

Недавно выяснилось, что Питер попал в индустрию игр по чистой случайности — он сделал фирму по продаже бобов под названием Taurus, а спустя какое-то время к нему обратилась компания Commodore, чтобы сделать какой-то софт для их платформы. Commodore просто спутали Taurus с Torus, которая занималась разработкой софта. Молинье спрограммировал все, что было нужно, а затем начал делать игры и переименовал свою компанию в Bullfrog Productions.

Эта игра стала родоначальницей жанра god game, в котором Питер упражнялся на протяжении многих лет: помимо серии Populous была Dungeon Keeper — в ней вы тоже были высшей силой, но уже дьявольской: помогали строить подземелье с монстрами и чертями. Затем последовала серия Black&White — логическое развитие Populous. В ней к племенам людей добавили огромное животное, которое было вашим наместником на земле. Вы не могли непосредственно влиять на людей, зато имели возможность дрессировать тигра или корову высотой с небоскреб, чтобы те делали добрые или злые дела и тем самым обращали людей в вашу веру. Именно вера и репутация у людей была основным ресурсом в игре, за который боролись вы и другие божества.

Следующей ступенью стала серия Fable, в нее перекочевала идея добрых и злых дел и реакция на них окружающих. Каждая часть игры — это сказка про былинного героя, который спасает мир от зла, при чем делает это через плохие и хорошие поступки — в результате у вашего альтер-эго натурально растут рога и копыта или ниб над головой.

Многие винят Питера за постоянные обманы и отмазки — с выходом каждой своей игры он говорит, что получилось совсем не то, но вот в следующем проекте все будет еще лучше. Так и есть, но несмотря на это, все игры Молинье — отличные истории про добро, зло и божественное вмешательство.

Клифф Блежински, 36 лет


@therealcliffyb

Клиффи Би, как его когда-то называли, давно вырос из статуса мальчишки, но не просто по возрасту, а за свои заслуги.

Клифф в душе подросток и всегда им был — в ранней молодости он занимался тем, что засовывал кошек в сканер и выкладывал получившиеся картинки на Cat-scan.com Сайт закрыли из-за нападок защитников животных.

Это он придумал игру нашего детства Jazz Jackrabbit про зеленого кролика, он же стоит за сериями Unreal Tournament, Gears of War и недавней Bulletstorm. Клифф очень чутко чувствует и понимает, как надо делать игры. Он не просто придумывает истории типа Gears of War, где космические морпехи режут подствольными бензопилами ящериц-захватчиков, но и выстраивает нарративную структуру, которую сравнивает с сериальной в кино. Сюжетно его игры четко рассчитаны на часовые периоды игры, так чтобы вы могли провести часть вечера за игрой и обязательно вернулись в нее на следующий день. Клифф на протяжении многих лет на полном серьезе делает игры для кидалтов — в его последнем проекте Bulletstorm жизненно важно обезглавливать нескольких человек одним выстрелом и устраивать из любой стычки кровавый карнавал. С каждым годом Блежински становится старше и опытнее, а его игры все более отвязными и сумасшедшими — за это его и любим.

Джордан Мехнер, 44 года


@jmechner

Джордан прославился благодаря всего двум играм: Karateka 1984 года и Prince of Persia, который появился в 1989 и живет по сей день. В обоих случаях Мехнер использовал ротоскоп: вначале снимал учителя по карате своей матери, а прототипом принца послужил родной брат.

Чтобы убедить Джерри Брукхаймера снять фильм о Принце Персии, Мехнер за неделю склеил из моментов игры трейлер и показал, каким может быть фильм по динамике и сюжету. Сработало.

Потом какими-то методами он переносил движения людей с видео в компьютерную игру — может быть, поэтому Мехнер видел четкую разницу между кино и играми в плане потребления зрителем. Следующий его проект, Last Express — гениальный квест, который с треском провалился, был тоже сделан с применением ротоскопа, но уже на более серьезном уровне. Всех персонажей играли живые актеры, которых сняли на пленку и «раскрасили», превратили в персонажей мультфильма. Мехнер уверен, что отличительная особенность игр — иллюзия непосредственного участия игрока в происходящей истории, а живые актеры нарушают ее. Когда игрок видит на экране реального человека, он перестает находиться в мире игры и превращается просто в стороннего наблюдателя. Игра продавалась плохо, собственную студию разработки Мехнеру пришлось закрыть. С тех пор Джордан периодически появляется на игровой сцене, но все реже, «Принц Персии» живет отдельной от него жизнью. В 2003 для Prince of Persia: The Sands of Time он написал сценарий и вроде бы был дизайнером уровней, к следующей части придумал лишь название, а затем и вовсе пропал из титров игр о Принце.

Хидео Кодзима, 47 лет


@hideokojima

Кодзима был дизайнером, а затем и вице-президентом Konami, а сейчас возглавляет собственную студию Kojima Productions. Его первая и главная игра — Metal Gear, именно с нее начался жанр stealth-action (по сути — шпионский боевик),

С развитием технологий Кодзима стал позволять себе многое: его игра Boktai для Game Boy Advance использовала реальный солнечный свет для борьбы с вампирами внутри игры, а Metal Gear Solid: Portable Ops для PSP конвертировала сигнал Wi-Fi сетей в новобранцев под вашим управлением.

где игроку большую часть времени нужно не сражаться, а прятаться от противников и нейтрализовывать их по одиночке. Изначально игра вышла на приставке MSX, которая была популярна в основном в Японии, остальной мир увидел переиздание для NES (мы знаем ее как «Денди»). С 1998 года Хидео обрел мировую известность и завел тесные отношения с Sony: его первая трехмерная игра Metal Gear Solid вышла на PlayStation, продолжение Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty было эксклюзивом PlayStation 2, третья часть Metal Gear Solid 3: Snake Eater вышла на ней же, а четвертая — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots стала основным резоном для покупки PlayStation 3. Серия Metal Gear Solid — это так называемый platform-seller, основная движущая сила для приобретения игровых консолей от Sony. У игры с десяток ремейков и переизданий и миллионы фанатов по всему миру. Игры Кодзимы — чистый постмодернизм. По всем признакам MGS — это технотриллер в мире ближайшего будущего, но в нем постоянно появляются фантастические персонажи, больше присущие для комиксов или аниме. Последние части игры выходят на нескольких DVD, один из которых почти полностью состоит из внутриигровых роликов с диалогами. В результате в хитросплетениях сумасшедшего сюжета, в котором советские террористы грозят вселенскому равновесию, человек с улицы разобраться не может. Например, четвертая часть MGS начинается с ответов на вопросы, которые были поставлены в предыдущих сериях. Почти в каждом проекте Хидео есть моменты, когда он намеренно ломает четвертую стену и напрямую обращается к игроку. Кодзима либо сумасшедший, либо гений, но с каждым годом разобраться в его играх все сложнее, правда от этого и все интереснее.

Тим Шафер, 42 года


@timoflegend

Шафера многие знают по нескольким квестам, которые вошли в историю: The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Все они сделаны во время работы Тима в LucasArts, после чего он открыл собственную компанию Double Fine и с тех пор выступает в роли Мишеля Гондри — делает игры для себя, и как-то так получается, что они нравятся миллионам. В игре Psychonauts действие происходит внутри сознания и подсознания разных персонажей — по абсурдности и необычности происходящее сравнимо разве что с «Вечным сиянием чистого разума». Сон разума рождает чудовищ — это происходит в Psychonauts в буквальном смысле.

**Джек Блэк** в игре и в жизни. Помимо него в Brutal Legend можно встретить таких звезд рока, как Оззи Осборн и Лемми Килмистер.

В следующем своем проекте Шафер воплотил свою любовь к року — главную роль в Brütal Legend играет Джек Блэк, который запилами на гитаре взрывает головы монстров и спасает дев-воительниц на тюненных мотоциклах. Явно видно, что как и Гондри, Шафер делает крутые проекты при минимальных бюджетах и вообще-то не знает что делать с большими деньгами. Именно поэтому все следующие игры Тима — Costume Quest, Stacking и готовящаяся Trenched — это компактные истории, которые продаются не на дисках в рознице, а исключительно в цифровом виде через интернет. Это милые поделки, которые никогда не заработают и миллиона долларов, но каждая находит свою аудиторию и оседает в сердцах фанатов.

Если присмотреться, за развитием игровой индустрии в том или ином направлении стоят не столько студии разработчиков, сколько отдельные люди, которые на протяжении многих лет продвигают свои идеи. Именно эти люди — прошлое, настоящее и будущее видеоигр, так что теперь вы знаете, кто стоит за тем, во что мы играем.