© [Patrick Runte](http://www.behance.net/gallery/Jump-N-Run/280338) ###Игры приносят счастье — к этому выводу я пришел, когда задался вопросом, что в конечном счете человек хочет получить от игры и почему он проводит за ней свое время. Чаще всего мы видим счастье в каких-то внешних атрибутах: деньги, благосостояние, статус в группе, известность. Когда мы получаем это, мы чувствуем себя хорошо, но недолго. Мы наслаждаемся вещами и хотим больше. Причем для достижения того же самого состояния счастья нам нужны уже намного большие объемы денег, вещей и славы. Чем больше мы стараемся найти счастье во внешних факторах, тем сложнее его получить. Для этой ситуации существует специальный термин — «гедонистическая адаптация». Большее потребление или рост статуса ведут к тому, что состояние счастья длится все меньше. Таким образом, поиск счастья во внешних атрибутах — верный способ в какой-то момент перестать получать от них удовольствие, причем навсегда.
Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии.

С другой стороны, концентрируясь на каких-то внутренних источниках удовольствия и счастья, фокусируясь на активности, которая приносит позитивные эмоции, личностный рост и социальные связи, мы получаем долгосрочное ощущение счастья. Мы не ищем какого-то конкретного приза, материального воплощения нашего счастья, а просто наслаждаемся самим процессом нашего развития.

Мы вовлекаемся в такую активность, потому что она сама по себе, а не ее результат, приносит нам удовольствие. Это довольно просто и логично — достижение результата всегда занимает больше времени, чем сам момент материализации этого результата, поэтому получать удовольствие от первого намного эффективнее, чем от второго. Концепция американской мечты заключается в том, что нужно как можно сильнее стремиться к достижению результата, но при этом получается, что сам долгосрочный процесс его достижения — скука и депрессия, потому что самого результата пока еще нет.

Об этом писал Габриэль Гарсия Маркес в своем «Прощальном письме»: «...весь мир хочет жить в горах, не понимая, что настоящее счастье в том, как мы поднимаемся в гору».

Другими словами, когда источник позитивных эмоций — это вы сами, его нельзя исчерпать. Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии — вовлеченность в простую активность, у которой четко определены цели и понятны шаги для достижения результата.

Игры в чистом виде направлены на удовлетворение исключительно внутренних механизмов счастья: они не помогут нам повысить социальный статус, помочь заработать деньги или стать известными. В жизни, если кто-то скажет вам решить задачу, которая займет сотни часов, вы явно будете не в восторге. В игре же все наоборот постоянно возмущаются недостаточной продолжительностью геймплея: если игру можно пройти всего за 10 часов — это плохая игра, короткая.

В играх мы на самом деле не отдыхаем, а усердно работаем. Неважно, что работа в игре нереальна — реальна ее эмоциональная отдача. Это противоречит укоренившемуся мнению о счастье — всем вроде бы как хочется жить легкой жизнью, иметь все и при этом ничего не делать. Но это не приносит счастья, счастье в самом процессе его достижения. Все дело в концентрации нашего внимания на чем-либо — чем больше мы думаем о чем-то, тем более важным нам это кажется.

Венгерский психолог Михай Чиксентмихаи выдвинул теорию о потоке (flow) — особом состоянии, напоминающем дзен по степени полного единения с деятельностью и ситуацией. Человек забывает о времени, голоде и социальной роли. В своем интервью журналу Wired, Михай описал состояние потока так: «Находиться в потоке — значит быть полностью вовлеченным в какой-то процесс. Время летит. Каждое действие, движение и мысль неизбежно следует из предыдущей, это как играть джаз. Вы полностью увлечены и используете все свои навыки по полной».

В хорошо сделанной игре человек всегда находится на пределе своих возможностей — когда наступает проигрыш, всегда есть уверенность, что в следующий раз точно получится. В состоянии потока как выигрыш, так и проигрыш нежелательны — они заканчивают игру, находиться внутри которой хочется как можно дольше. Таким образом, есть два типа игр — конечные, в которых мы хотим победить, и бесконечные, в которых мы хотим находиться как можно дольше (например, Тетрис).

Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией.

Понятие «геймплей» (gameplay — игровой процесс) появилось не просто так. Хороший геймплей — это когда в игру приятно и интересно играть на протяжении всего времени нахождения в ней. Получается, что значение имеет не только результат, но и сам процесс. У понятий потока и геймплея много общего — так что игры по своей сути сконструированы так, чтобы доставлять человеку счастье.

Геймплей хорошей игры должен активизировать обе мотивационные системы человека — позитивную и негативную.

Михай Чиксентмихайи
 — профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского университета, известный по своим исследованиям тем счастья, креативности, субъективного благополучия и веселости.
То есть в игре обязательно должна присутствовать какая-то угроза и вознаграждение за ее преодоление. В отличие от реальной жизни, в игре всегда четко определены правила, которые ведут к победе и получению удовольствия. «Монстр украл принцессу» — в этой ситуации сразу формируется понятная каждому задача, которую даже не нужно анализировать: ясно кто плохой, а кого надо спасать.

Четкая цель и видимый результат — вот что заставляет нас работать в играх и становиться счастливыми. Лучшая награда в StarCraft II — это не очки, и даже не рост в таблице рекордсменов. Настоящая награда — это возможность играть дальше, больше и с более сильными соперниками. В любой игре каждый раз вам дают чуть более сложную задачу — чтобы вы продолжали быть на пределе возможностей, но все же могли победить. Эти микроизменения поддерживают интерес к игре постоянно.

Хорошая игра вызывает позитивные эмоции. Все понимают это — успех игры и заработок компании-разработчика напрямую зависит от того, как много удовлетворения они доставляют — или насколько счастливыми делают людей.

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования.
В результате разработчики игр — создатели ситуаций, которые вызывают у нас счастье. Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией — как и наркотики, игры предлагают незабываемые ощущения при небольших затратах с гарантированным результатом.

Тут проходит тонкая грань между аддикцией и развлечением — хотя разработчики и хотят, чтобы как можно больше людей играли как можно чаще, в какой-то момент человек играющий слишком много, начинает задумываться о том, что он упускает что-то в реальной жизни: и тут может наступить та самая «гедонистическая адаптация».

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования. И тут встает главный вопрос — можно ли перенести эти принципы из игр в нашу повседневную жизнь?