© Таня Бекасова

Директор Лондонского музея дизайна Деян Суджич приехал в Москву, чтобы провести воркшоп по актуальному дизайну в России и прочитать лекцию о языке вещей в рамках летней образовательной программы на «Стрелке», а потом ответил на вопросы сооснователей «Теорий и практик» Аскара Рамазанова и Антона Гладкобородова и сам задал им один вопрос.

Деян Суджич: Можно я спрошу сначала? Вы верите в сервис-дизайн?

Антон Гладкобородов: Я думал, мы тут задаем вопросы. Если серьезно, то для русских понятие дизайн прежде всего ассоциируется с графикой: картинками, плакатами, иллюстрациями.

Деян Суджич: Ну не у всех же — вот, Калашников, к примеру. У этого изобретателя была попытка сделать конечный продукт, при создании которого его команда ориентировалась на западные примеры. В этом был какой-то парадокс, конечно: с одной стороны, дизайн — это возможность запустить продукт в производство, с другой — это иррациональная история, чистая выдумка, сама суть которой противоречила экономике социализма. Впрочем, у Советского союза была очень сильная айдентика, визуальная и смысловая основа, очень коммерческая, кстати — как и у США. Именно она сформировала такие глубокие воспоминания у людей, она же и является причиной ностальгии, которую так часто испытывают люди, которым довелось жить в Союзе.

Сервис-дизайн — это исследование и визуальное представление, формирование решений проблем которые, возможно, еще даже не существуют. Сервис-дизайнер наблюдает за особенностями поведения потребителя товаров и услуг, изучает и предвосхищает его нужды, объясняет их и предлагает возможные решения, которые позволят сделать любой сервис более доступным, понятным и комфортным.

Аскар Рамазанов: Лекция, которую вы только что прочитали, называется «Язык вещей». Как выразить Россию на языке вещей?

Деян Суджич: Честно говоря, я сильно удивился, еще когда посмотрел на свою визу, на которой изображен двуглавый орел. Ужасно интересная вещь: получается, символом современной России является имперский герб. Я еще посмотрел, как сейчас выглядит рубль, что тоже дало мне представление о том, как Россия хочет выглядеть в мире. Забавно, что сейчас единственный логотип, в котором еще остался серп и молот, это логотип «Аэрофлота».

Очевидно, что у вашей страны есть проблема непонимания того, как она хочет представлять себя на международном уровне, каким должен быть ее визуальный язык и какую мысль он должен доносить. Национальный гимн поменяли — старая музыка, новые слова: я думаю, это неплохо выражает то, как к России относятся в мире. Подозрительно из-за прошлого, скептически из-за настоящего.

Антон Гладкобородов: А вы вообще сами когда-то занимались дизайном?

Деян Суджич: Вообще, в мои обязанности как раз входило не заниматься дизайном. Я же по образованию дизайн-критик и долгое время работал в этой должности в The Observer. Так что меня специально учили не быть дизайнером, если можно так сказать.

Антон Гладкобородов: Многие люди, которые приходят в Лондонский музей дизайна, видят только форму красивых объектов. Но ведь ваша цель — показать суть этих вещей, внутреннюю природу?

Деян Суджич: Я думаю, что цель музея — показать, что нет одной точки зрения на то, что такое дизайн. Важно понимать, что дизайн — это не только стиль и красота, это может быть уродливая вещь, если у нее есть свое особенное значение, свой смысл. Для меня музей — это площадка, которая раскрывает исторические аспекты, технологический прогресс, процесс эволюции дизайна, который вечно меняется, и поэтому всегда интересен.

Если у вас гончарная мастерская, вы всегда делаете горшки, если вы дизайнер книг, то вы всегда будете оформлять книги. Но что делать, если книги перестают быть книгами?

3 любимых дизайн-объекта Деяна Суджича:

The Rover Chair by Ron Arod, 1981

Beolit 707 Portable Radio by Bang&Olufsen, 1975

Shelving system for Vitsœ by Dieter Rams, 1960

Нужно меняться, придумывать новый подход, решать актуальные проблемы — и это обязанность дизайнера: понимать, как меняется мир вокруг и осознавать, какие процессы при этом происходят.

Антон Гладкобородов: А как показать сущность цифрового объекта? Вот, к примеру, айфон — его же главная ценность не в том, как он выглядит, а в том, что у него внутри: программное обеспечение, интерфейсы.

Деян Суджич: Абсолютно верно, очень важная вещь для Apple — это iTunes: программа, которая превратила компанию, занимающейся производством компьютеров, в крупнейшего поставщика музыки в мире. Но фишка в том, что люди это понимают: мир и так восхищен тем, что делает Apple.

Есть два важных аспекта: в музее дизайна очень важно дать людям понять, что дизайн — это не просто форма, не просто ощущение, но и тот импульс развития отрасли, который задает новая идея — такая, например, как тачскрин. Я очень впечатлен тем, какое влияние цифровой мир оказывает на дизайн вещей. Мне нравится показывать объекты до цифровой революции и после: последнюю пленочную камеру и первую цифровую. Очень интересно наблюдать, как выглядели первые объекты, которые делали Sony и Apple. Тогда они еще не знали, какими должны быть эти первые гаджеты, какая у них должна быть форма, будут ли они выглядеть как аналоговые, они шли вслепую.

Вторая сложная вещь связана с тем, что музеи созданы для того, чтобы какие-то вещи в них хранились. Но сейчас медиа меняются так быстро, что некоторые разработки (такие, носители, например) устаревают очень быстро. Нам просто не на чем смотреть дискеты, скоро в мире не останется видеомагнитофонов. Пока не очень понятно, что из этого действительно важно, а что было всего лишь промежуточной стадией на пути выхода на новый уровень. Так что нам приходится балансировать между тем, чтобы угнаться за всем новым и не упустить ничего действительно важного.

Аскар Рамазанов: А как показать в музее процесс эволюции дизайна или какого-то конкретного объекта?

Деян Суджич: Мы всегда стараемся продемонстрировать процесс создания вещи: инструменты, прототипы, наброски, скетчи. Мне нравится, что у нас все можно потрогать, получить свое собственное тактильное впечатление от объекта. У нас вот есть первый в мире ноутбук, который в восьмидесятых годах создал Билл Могрдиж. Этот агрегат под названием Grid Compass имел невероятно маленький экран и стоил что-то вроде десяти тысяч долларов. Так вот, мы показываем его вместе с портфелем и печатной машинкой, образами которых явно вдохновлялись разработчики этого ноутбука. То же самое с сотовыми телефонами: о чем думали создатели первого в мире мобильника с раскладывающимся экраном? Как ребятам из Motorola пришла в голову такая идея? Чем они вдохновлялись? Мы рассказываем об этом в экспозиции.

Аскар Рамазанов: Кстати о вдохновении: когда мы делали дизайн нашего сайта, мы ориентировались на другие ресурсы: в том числе, на сайт Лондонского музея дизайна.

Деян Суджич: Серьезно?

**Книги о дизайне, которые рекомендует прочитать Деян Суджич:**
The Language of Things by Deyan Sudjic
Los Angeles: The Architecture of Four Ecologies by Reyner Banham
Theory and Design in the First Machine Age by Reyner Banham

Аскар Рамазанов: Да. Два года назад, правда, он выглядел немножко по-другому, но и мы уже менялись не раз. Так вот, я хотел спросить о роли вдохновения в жизни дизайнера, потому что в России есть такой стереотип: в творческом процессе нет места заимствованию или копированию. Но ведь чистого творчества не существует?

Деян Суджич: Именно так, я с вами согласен. Вы знаете, Пикассо однажды сказал: «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Если вы послушаете, о чем говорят дизайнеры, вы услышите, что они думают о том, как решить проблему, как понять, что надо людям. Вы не найдете решение, имея перед собой чистый лист или белый экран. Вам нужно найти точки соприкосновения с реальным миром, провести исследование, найти прототипы и доработать их, адаптировать под свои потребности.

Кроме того, изобрести что-то принципиально новое становится почти невозможно. Вы не придумаете новый телефон без понимания того, как люди использовали их раньше. Тоже самое с клавиатурами: вероятно, можно было бы усовершенствовать qwerty-раскладку, которая была придумана только потому, что литеры в пишуших машинках задевали друг друга. Но люди уже привыкли к существующему порядку, вся система основана на этом, и нельзя не учитывать это при разработке новых клавиатур. Очень сложно провести границу между плагиатом и изучением потребностей, основанных на уже созданных вещах. Так что наше понимание мира изменяется эволюционно, а не из-за того, что кто-то изобрел что-то принципиально новое.

Антон Гладкобородов: В современном мире дизайнер поднимается все выше и выше в корпоративной иерархии: в Apple вообще дизайн имеет первостепенное значение. Какая роль сейчас должна быть у дизайнера в компании?

Деян Суджич: Вы знаете, есть такая итальянская мануфактура Olivetti. Она занималась производством печатных машинок — и занималась почти лучше всех в мире (сейчас, кстати, их никто в мире больше не выпускает). У этой компании фантастическое историческое и культурное наследие: они привлекали для создания своего товара лучших дизайнеров и художников в мире и давали им полную свободу самовыражения.

Впрочем, они так не смогли совершить переход из механической эры в цифровую, хотя и начали производство технических приборов, безумно красивых: например, калькуляторов в авторстве Марио Беллини и первых ноутбуков, которые проектировал Мичеле ди Луки, автор гениальной лампы Tolomeo.

Но в целом компания продолжала эксплуатировать традиционную производственную модель ведения бизнеса. Они так и не смогли понять, надо исходить не из потребностей инженеров, которые понимают, как работают механизмы производства, а из того, как работает механизм бизнеса в целом. Этот механизм нужно спроектировать, создать — чем, собственно, и занимаются дизайнеры. Недостаточно просто понять, как сделать что-либо, нужно понять, что именно и в какой момент необходимо сделать. Промышленный дизайн — это больше не двигатели, металлы или материи, это понимание проблемы, которую необходимо решить.

Антон Гладкобородов: Вы сами-то верите в сервис-дизайн?

Деян Суджич: Я думаю, что каждые десять лет появляется новая большая идея по поводу того, что такое дизайн и как трактовать это понятие. Сервис-дизайн — это последняя такая идея.