© Таня Бекасова

© Таня Бекасова

Выпускник «Стрелки» Андрей Гончаров в своем итоговом проекте придумал игру Crowdsourced Moscow 2012, в которой пытается скрестить игровые механики и краудсорсинг, чтобы решить проблемы с публичными пространствами. О том, как виртуальная демократия может перерасти в реальную, кому нужна «Стрелка», если нет продуктовых магазинов, и зачем нужна игра, которая не будет работать, ее создатель рассказал «Теориям и практикам».

** — Расскажи о проекте в целом — как появилась его идея и зачем все это нужно?**

— Мы в исследовательской группе «Общественное пространство» на «Стрелке» изначально понимали, что одной из тем конечного продукта будет виртуальное общественное пространство. Но в игру эта тема оформилась не сразу, а только когда нам стало понятно, что с приходом геолокационных сервисов и мобильности отдельное от жизни виртуальное пространство перестало существовать — появилось некое гибридное, которое дает человеку быть в таких двух параллельных мирах одновременно. С другой стороны, мы в этой теме увидели возможность популярно рассказать о проблемах общественного простраства в целом, возможные сценарии игры брались прямо из жизни — это то, что находили в городской практике другие коллеги из группы. **— Зачем и для кого вы это делали?**
— Моя идея в том, что для изменения ситуации в городе нужны инструменты и платформы — некие универсальные вещи, которые восполняют значимые пробелы и которые живут за счет пользовательской активности. Это проект для жителей города, которые понимают, что им недостает коммуникации со своими соседями, с людьми, которые строят у них что-то во дворе, с теми, кто проектирует город в целом. Разговор — это первый шаг к тому, чтобы общественное пространство начало отвечать интересам многих. В целом, игра — это такой способ посмотреть на город с изнанки и увидеть в нем неявные связи, для того, чтобы начать понимать, что в нем нужно изменить. **— В презентации своего проекта вы говорите, что реальная жизнь накладывает ограничения, а в онлайне можно общаться более свободно. Какова мотивация людей в этом случае? Ну то есть, интернет у нас в стране есть давно — но проблемы с публичными пространствами от этого эффективнее не решаются.**
— Можно, конечно, сказать, что в Москве ничего хорошего не произойдет, потому что это никому в большинстве не нужно, и с этим будет довольно легко согласиться. Но мне кажется, что ключ к проблеме подбирается нахождением правильного языка описания реальности. Можно рассуждать о причинах отстутствия велодорожек в городе, а можно начать себе представлять, каким станет город с этими велодорожками и что из этого следует. И мне кажется, это более эффективный способ дискуссии. Надо, чтобы у всех работало воображение. По поводу мотивации — я бы сказал, что благодаря тому, что у нас есть интернет, нам не так важно, что происходит в физическом пространстве города. Но в физическом пространстве гораздо заметнее, что оно кому-то принадлежит или, наоборот, никому не принадлежит. И поэтому сражаться за него интереснее. **— Но ведь игра — всегда имитация какого-то процесса. Как будет работать виртуальная система демократии, если реальная не работает? Хорошо помечтать, как с велодорожками будет удобно, но причин их отсутствия это не отменяет.**
— Я себе это представляю как процесс поиска подходящей модели, на самом деле. Понимание того, что в жизни демократия не работает, — неплохая отправная точка для такого поиска: почему бы виртуальной демократии не перерасти в реальную? Интересно было бы посмотреть, как каждый игрок вносит свое понимание устройства управления и как из этих индивидуальных пониманий складывается общая картина. Про велодорожки — никто, по моему, не знает, почему их нет. Эта причина закопана в недрах устройства системы, которая производит дорожную инфраструктуру. Создание моделей систем, которые велодорожки исправно производят, не влияет на реальность прямо, но дает всем иметь перед глазами картину желаемого — это ведь тоже проблема, отсутствие такой картины. Есть шанс, что такая картина станет триггером каких-то перемен? По-моему есть. **— Но для этого нужно, чтобы буквально все: обычные жители города, депутаты, строители, в один момент оказались внутри Crowdsourced Moscow. Иначе получится, что в диалоге не хватает участников. Как вы планируете донести свою идею до людей? Ну вот ролик сделали, в понедельник на Social Media Week выступили, а дальше что?**
— Не обязательно начинать с целого города. Полигоном может стать любая локация более-менее осязаемых размеров — тот же «Красный Октябрь». Этот опыт должен стать примером, кейсом для дальнейших применений. При этом понятно, что в ролике описана некая идеальная ситуация, в которой доступны все данные о городе и все заинтересованные игроки и любое реальное применение будут уступать идеалу. Но это нужно попробовать, чтобы понять, что получается.
© Ежи Швабович

© Ежи Швабович

— А если бы у людей спросили — институт медиа, архитектуры и дизайна «Cтрелка» или крутой продуктовый — что бы они выбрали? Ведь в этом районе нет ни одного нормального продуктового.

— Да, продуктовый был бы понятным выбором. Другое дело, что игра может быть устроена так, что игрокам видны долгосрочные последствия их решений — и тогда может оказываться, что исчезновение «Стрелки» запускает процесс, в результате которого через энное количество времени продавать продукты на острове становится некому.
Слушатели лекции Андрея Гончарова

Слушатели лекции Андрея Гончарова

— А вы сами в игры играете?

— Изредка. В Gran Turismo 5 на PS3, в Jetpack Joyride на айпаде.

— Тогда вы знаете, что игры требуют вашего времени и внимания. Игры — это тоже работа, но она скрашена развлечением. Кто и что будет развлекать людей в Crowdsourced Moscow?

— Игра строится на том, что у игроков есть ощущение причастности к определенным местам в городе — и поскольку эти места находятся в постоянной трансформации, происходит постоянный челлендж. Для меня в такой игре главным развлечением было бы наблюдать за тем, какие у других планы на места, которые я знаю и люблю.

— Когда вы стали делать проект игровым — какие были ориентиры, как вы придумывали механики внутри игры? Ведь чтобы делать что-то, надо в этом хорошо разбираться, а вы говорите, что играете изредка.

— Мы собрали довольно много примеров игровых и околоигровых практик, связанных с городским планированием. Скажем, есть нью-йоркский проект By The City / For The City, использующий краудсорсинг для создания систематизированной базы необходимых изменений в городе. Или проект World of Citycraft в Амстердаме, исследующий возможность влияния игр-симуляторов на городское пространство. Подобные проекты, как правило, имеют локальную специфику, и это ограничивает полезность их изучения.

Зато на их примере можно понять, какие в принципе есть жизнеспособные механики взаимодействия горожан, и, например, как соотносятся высота порога вхождения для игроков и качество производимых этими игроками смыслов. Это, может быть, самый трудный баланс — игра, с одной стороны, не должна требовать какого-то специального обучения, а с другой — не должна пересекать ту тонкую грань, за которой начинается оголтелое выкачивание времени из играющих.