Представьте, что все мысли, действия и поведение детей можно было каким-то образом систематизировать, а полученные выводы применить в вашей работе. Вы бы без конца несли чепуху, сыпали бредовыми идеями, а ваши действия были бы непредсказуемы. В культовой дизайн-консалтинговой компании IDEO так работают каждый день, утверждают основатели ее игровой лаборатории Брендан Бойл и Джо Уилкокс.

Психологи считают, что с возрастом мы начинаем стесняться себя. Находясь в учебном классе или в других местах скопления людей, мы, сами того не замечая, начинаем подавлять свойственную всем нам непосредственность из-за боязни выглядеть ребенком или выйти за рамки социальных норм. Однако чтобы раскрывать творческий потенциал, необходимо как раз плыть против течения.

Для основателей IDEO игра — это почти одержимость. Они верят, что великие, оригинальные творения рождаются благодаря пробам и ошибкам, эксперименту и даже дурачеству. Бойл читает курс лекций на тему «От игры к новаторству» в Стенфордской школе дизайна и возглавляет лабораторию Toy Lab. Уилкокс — бывший артист цирка и кинетический скульптор, впоследствии стал промышленным дизайнером и придумал трехколесный электромотоцикл Sway Motorsports.

— Что для вас вообще значит понятие «игра» в творчестве?

Брендан Бойл: Сразу вспоминается цитата Стюарта Брауна, основателя Национального института игры: «Многие люди убеждены, что антоним игре — работа, но на самом деле — это скука или даже депрессия». Для меня игра — это то, что ты делаешь с огромным энтузиазмом. Тебе хочется делать это, потому что ты получаешь удовольствие, и ты не можешь остановиться, потому что тебя это радует. Но игра отнимает много сил.

Джо Уилкокс: Игра — это состояние души. Есть еще такое определение: игра — примитивная форма обучения. В действительности не важно, что ты делаешь, важно то, как подойти к делу, чтобы оно превратилось в игру.

— Какие вообще заблуждения относительно игрового подхода часто встречаются в корпоративной среде?

Брендан Бойл: Люди склонны считать, что работа — это работа, а игра — это пустая забава и только для детей. И даже когда компании вводят в практику игры, то рассматривают их как нечто отдельное от рабочего процесса, вроде перерыва или отдыха. В IDEO мы пытаемся выработать принципиально иное отношение, которое заключается в том, что игра — это часть инновационного процесса, а не что-то, что обычно происходит, после того как выкатываешь стол для настольного тенниса в отведенное время.

— Что конкретно нужно делать, чтобы играть, а не работать?

Джо Уилкокс: Пытаться вести себя максимально раскованно. Ведь главное — не цель игры, а преодоление барьеров, попытка открыть нечто новое. Мы моделируем поведение, экспериментируем и выявляем ограничения и возможности посредством прямого контакта с окружающим миром. В IDEO часто пытаются получить представление не столько об объекте, сколько о пережитом им опыте, о его истории, поэтому мы изучаем социальные и внешние признаки того, как этот опыт появляется. Проигрывая различные сценарии, моделируя различные ситуации, мы и получаем такое представление.

— Как можно применить игру в работе тех людей, чья деятельность связана с информационными технологиями?

Брендан Бойл: Недавно мы работали над айфон-приложением для «Улицы Сезам» и пытались понять, как Элмо должен танцевать. В итоге мы вырезали огромный iPhone из пенопласта и снимали на видео людей, танцующих внутри экрана. Таким образом, мы не просто создавали приложение в игровой форме, но, что важнее, пытались понять, какие танцевальные движения нам не подойдут. В создании чего бы то ни было наша главная цель — сделать это быстро, проанализировать результат, а затем улучшить то, что получилось уже на следующем этапе.

— На что похож ваш распорядок дня?

Брендан Бойл: Борьба с постоянным потоком электронной почты, которая подобно капающему крану не дает тебе покоя. Но я стараюсь освобождать вторую половину дня для поиска идей и моделирования. Культура нашей компании учитывает это, создавая определенную свободу действий для работников. Мы даже пытались установить запрет на чтение электронной почты с 10 до 12 утра, и, кажется, все чувствовали себя прекрасно, кроме меня.

Джо Уилкокс: Иногда я прихожу домой поздно ночью и прорабатываю какую-то идею, или на выходных могу заскочить к кому-нибудь, чтобы просто подумать над чем-то вместе. Мне определенно лучше думается ближе к вечеру, но тяжело спланировать это заранее типа: «Так, вот сейчас я пойду и придумаю игру или чего-нибудь еще придумаю». К счастью, я могу весь день находиться в поиске идеи, и если настроение что надо, я сразу извлекаю из этого пользу. Тяжело постоянно креативить с 9 утра до 5 вечера, поэтому здорово, когда на работе есть какая-то свобода действий.

[mage-11483]

— Как IDEO удалось создать игровую культуру, предоставляющую такую свободу действий?

Джо Уилкокс: Наша компания действительно отличается тем, что в ней можно комфортно с ходу высказывать свои мысли, не боясь опозориться перед другими. Единственное место, где в IDEO действуют правила — на мозговых штурмах. Правила выглядят так: «Важно мнение каждого» и «Чем больше, тем лучше». С помощью них мы и создаем такую атмосферу, когда каждый не боится высказаться. Мы стараемся способствовать развитию творческого мышления каждого сотрудника, вместо того, чтобы делать из него лучшего дизайнера в отделе.

Брендан Бойл: Мы также ищем так называемых T-образных работников. Вертикальная черта буквы T символизирует, что они обладают глубинными знаниями в какой-то отрасли, а горизонтальная черта поперек символизирует, что такие работники стремятся получить смежные с этой отраслью знания. I-образных работников мы стараемся избегать. Эти люди гуру своего дела, они, как правило, эксцентричны и плохо ладят с остальными членами команды. Вообще, для меня игровая культура — это когда ты просто проводишь время со своими приятелями.

— Что вы посоветуете небольшим компаниям или стартапам, которые хотят перенять принцип игровой культуры?

Брендан Бойл: Стартапы бегут вперед паровоза. Я бы посоветовал им притормозить и немного подумать о культуре будущей компании, потому что она формируется именно с первых дней. Стремитесь к успеху, но также не забывайте думать и о культуре. Если вы всерьез хотите применять игровой подход (а я уверен, что так оно и есть, если уж вы собираетесь стать прогрессивной компанией), то помните, что игра начинается с основателей компании. Посмотрите на Google, к примеру.

Джо Уилкокс: Я бы посоветовал не цепляться слишком сильно за какую-то одну идею. Подстраивайтесь под разные ситуации. Когда мы создаем какой-то новый продукт, мы не знаем, как на самом деле люди будут его использовать, и я думаю, то же самое можно сказать и про бизнес.

Кроме того, я убежден, что правильная организация пространства — одна из ключевых вещей, которая вдохновляет и поддерживает игровую корпоративную культуру.

— То есть вы считаете, что физическое пространство играет значительную роль в формировании культуры компании?

Джо Уилкокс: Именно! У нас специально создано общее рабочее место — за счет маленьких персональных рабочих мест и огромного общего пространства. А большие столы в кабинете побуждают людей собираться вокруг них и вместе что-то придумывать.

У нас также есть мини-мастерская офисе, поэтому можно сразу делать модель в процессе ее обсуждения. Таким образом, путь от идеи к ее воплощению — это сплошной непрерывный цикл.

Брендан Бойл: Тебе действительно хочется создать среду, комфортную для генерации оригинальных идей. Большие инновации начинаются с нелепых идей. Тебе нужна такая среда, в которой ты бы не подвергал жесткой критике весь бред, который приходит в голову. А подчас именно такие идеи близки к гениальным. Если рабочее место, где можно играть, располагает к появлению таких идей, то они появляются — нелепые, как кажется, но, возможно, принципиально новые.

— Как вы относитесь к скептикам, выражающим сомнение по поводу вашего метода?

Брендан Бойл: Мне кажется, что скептики есть всегда и везде. Иногда их становится слишком много, поэтому лучше всего избегать их или увольнять. В книге Тома Келли «Десять граней инноваций» описывается случай с парнем, который во время мозгового штурма играл роль адвоката дьявола — человека, который критически оценивает все новые предложения. Это настроение передалось ему и после выхода из роли — он начал зарубать все идеи. Автор задается вопросом: «Что, если бы это парень играл другую роль на брейнсторме? Что если бы он пытался быть «экспериментатором»?»

Джо Уилкокс: Скептики есть в любой социальной группе. Конечно, можно переубедить их, предложить самим попробовать игровой подход. Показать, что это возможно на деле, а не только в теории. Дерзкие идеи, которые создали этот мир вокруг нас, когда-то казались неосуществимыми, но ни одна из этих идей не воплотилась бы в жизнь, если бы мы слушали людей, которые постоянно твердили, что ничего у нас не выйдет. Если бы мы полагались на скептиков, то до сих пор бы жили в пещерах.