Кто и зачем придумал стандартизированные тесты для отбора студентов? Можно ли обойтись совсем без них? Как сделать вступительные испытания не только механическим процессом, но и опытом, полезным всем, кто через них прошел? В свете текущего отбора участников образовательного эксперимента Liquid Strelka его организатор Лия Сафина исследовала некоторые самые интересные примеры того, как сделать этот процесс по-настоящему живым, и поговорила с дизайнером, создавшим собственный процесс отбора.

Поголовное стандартизированное тестирование было впервые введено в Древнем Китае — тогда проверялись навыки в таких сферах, как музыка и арифметика, стрельба из лука и верховая езда, письмо и знание ритуалов. Тест был призван отобрать кандидатов на некоторые правительственные посты и назывался имперским. 1400 лет спустя, под напором ЕГЭ в России, SAT в Америке и других стандартизированных тестов, мы совсем забыли, что вступительные испытания могут быть иными: интересными и развивающими сами по себе, а в некоторых случаях, еще и веселыми.

Реалити-шоу: МГИМО, Pomona College, американское посольство в Бомбее

Первым и до недавнего времени единственным телешоу о поступлении в высшее учебное заведение, была передача «Умники и умницы», стартовавшая еще в 91 году на канале РТР. Юрий Вяземский, заведующий кафедрой мировой литературы и культуры факультета международной журналистики МГИМО, в одном из недавних интервью рассказал, что придумал программу для собственного развлечения — знакомить большую аудиторию телезрителей с различными областями культуры, истории, литературы. Свою целевую аудиторию Вяземский, который является и ведущим программы, обозначает следующим образом: «Мы делаем просветительскую программу для всех, нашим зрителям — от 5 до 80. Многие взрослые, высокообразованные люди смотрят «Умников и умниц», чтобы почерпнуть для себя что-то новое.»

За все годы существования программы более двухсот пятидесяти ее участников поступили в МГИМО, а в 2005-м идею, наконец-то, перехватили в Штатах на канале ABC. Реалити-шоу The Scholar вышло в шести эпизодах со счастливым концом лишь для одного из десяти конкурсантов — харизматичная 17-летняя умница с тяжелой формой сколиоза поступила в частный колледж Pomona. Соперничество проходило в самых разных форматах: от дебатов про однополые браки до тестов об истории покорения космоса. На волне интереса к реалити-телевидению и для поддержания интереса к учебе в Америке, посольство США в Бомбее в прошлом году объявило реалити-шоу, где грантодателями выступают три американских колледжа, соревнующихся между собой. Чем все закончилось пока не известно, а заглушка на сайте посольства пока многообещающе молчит.

Конкурсы и проектные задачи: Фабрика, Найнроде и Кампус

В университетах Европы, в частности, в Швеции и Нидерландах, иногда можно встретить интересные проектные конкурсы, по результатам которых происходит автоматическое зачисление с грантом на обучение. Одним из таких вузов является Университет бизнеса Найнроде: поступающие на магистрскую программу в командах работают над реальными бизнес-проектами, а по итогам один из участников команды-победителя получает грант на 24 тысячи евро.

Другой пример — исследовательский центр с особенной атмосферой, часто сравниваемой с Баухаусом — итальянская Fabrica. В стенах ее студий, построенных великим японцем Тадао Андо, молодые дизайнеры со всего света работают над социальными проектами. Процесс отбора многоступенчат и длителен, он призван выявить не только тех, кто до глубины души любит дизайн, но и тех, кто обладает необходимыми качествами агента социальных изменений. Дизайнер Дима Барбанель, основавший свою «Мастерскую», поступил в Fabrica в середине 90-х, и до сих пор с оживлением вспоминает вступительные испытания: «На экзамене, который завершал множество этапов, предваряющих поступление, предлагалось несколько билетов. Я вытащил «страх» (Paura) — тему, которой в тот момент занимались почти все департаменты.

Тема была мне очень актуальна: работая на тот момент со своими собственными страхами, я поделился соображениями относительно возможного алгоритма фотофиксации и последующего анализа данных, что по моему мнению способствовало осознанию себя и своей истинной задачи и избавляло от доброй половины всех страхов, которые чаще всего касаются переживаний о будущем. Формально ответ представлял собой книгу из фотографий и кепшенов на английском и несложный ролик, дублирующий книгу: всего кажется 33 фотографии, снятые в окрестностях Катена ди Виллорба. Экзамен, все десять дней, был настолько глубоким переживанием, что не приняли бы тогда меня, я бы был тоже несказанно рад внутренним переменам».

В свою очередь, в этом году Барбанель сам создал сложную отборочную систему в Кампус — образовательный проект «Мастерской» и Яндекса. На основательный вторичный отбор, длившийся целый день, из 98 кандидатов пригласили около 30. Экзамен состоял из трех этапов: первый проявлял чувственный уровень потенциальных студентов (3 часа), второй — аналитические навыки (15 минут), третий — навыки работы с синтетической реальностью (4 часа).

Дима Барбанель поясняет задачу, которая стояла перед создателями вступительных испытаний: «Нам нужно было понять, на что ребята реагируют, поставить их перед ситуацией, которая возможно даст сбой их привычных поведенческих паттернов и позволит взглянуть на то, как работает их сердце и какие они исповедуют ценности — это самое важное».

«Мы привезли тучу всего: и новое из OBI, и старье: двери столетней бани, проволока, ржавые гвозди, всего 10 семидесятилитровых коробок заполненных до краев. Плюс я просил ребят принести материалы, которые им нравятся, с собой. Показательно, что только двое сделали модель выше своего роста. Работа на компьютере лишает нас возможности мыслить образами, а без образа нет никакого настоящего проектирования».

В первой половине дня поступающим было предложено сделать объемно-пространственную модель, которая являлась бы их психо-эмоциональной реакцией на просмотренные документальные короткометражки (о выживании в лесу, старости и тяжелой жизни выросшего отказника). Организаторы сознательно не делали ролики предельно жесткими, ведь это не должно было быть провокацией: «Если бы мы показали насилие и кровь, шок был бы больше, но и реакция — более однозначной. Нам же была нужная более сложная гамма переживаний, — комментирует Барбанель. — Здесь также было важным понять, как они работают с материалами, интерпретируют ощущения через них. Мы привезли тучу всего: и новое из OBI, и старье: двери столетней бани, проволока, ржавые гвозди, всего 10 семидесятилитровых коробок заполненных до краев. Плюс я просил ребят принести материалы, которые им нравятся, с собой. Показательно, что только двое сделали модель выше своего роста. Работа на компьютере лишает нас возможности мыслить образами, а без образа нет никакого настоящего проектирования».

Следующий этап: формулирование проектной задачи в микроинтервью длиной в 140 знаков. «Из ролика нужно было самостоятельно вытащить задачу, — переживания должны были к ней подтолкнуть. Зачастую это были инфантильные представления в которых не было никакой осознанности или просто опыта переживания явления жизни. Город — а особенно такой, как Москва или Петербург — не очень дает представление о том, как все бывает: а бывает то по всякому. Город формирует и всячески способствует все возрастающему желанию комфорта, в итоге человек перестает обладать способностью со-переживать, со-страдать и в итоге лишается совести. Эффективный дизайнер — тот, который, в первую очередь, много что прожил и осознал ценность этих переживаний для укрепления себя. Выслушав формулировки, во многих случаях я не увидел в них никакого смысла, а в некоторых случаях — не принимал и давал дополнительное время подумать. Лишь один ответ вызвал мое глубочайшее почтение, на мое счастье этот сотрудник будет с нами во ноябре».

Последним заданием, соединяющим в себе все предыдущие, было создание (на основе психоэмоциональной реакции — объемно пространственной модели и сформулированной задачи) реального прототипа любого интерфейса, который решил бы эту задачу. Под интерфейсом мы подразумеваем любой спроектированный в заданном контексте коммуникационный алгоритм — будь то игра, сайт, iPad приложение, средовой объект и проч. Проект был представлен на платформе ReadyMag, что позволило нам оценить эффективность в работе с шаблонами, знание типографики и работу с разнородным контентом.

То, что мы делаем — попытка наработать нарратив, методологическую модель, которую потом можно развить внутри высшей школы, которая нуждается в обновлении», — поясняет Дима Барбанель.