XIX век открыл эпоху романов, XX — кино, а в XXI свое место в культуре ищут игры. Может ли игрок быть художником, почему каждый выбор должен быть осмысленным и как превратить развлечение в духовный рост — T&P поговорили с основателем студии Ice-Pick Lodge и известным отечественным создателем игр Николаем Дыбовским.

— Что такое игра?

— Прежде всего, игра — это модель мира. Я рассматриваю игру как художественное произведение, ставлю ее в один ряд с книжкой, с фильмом, со спектаклем. Если говорить более профессиональным, точным языком, то это художественно организованная знаковая система. В ней есть идейная составляющая и есть — как и в любом другом виде искусства — приемы, позволяющие потребителю (читателю, зрителю, а здесь — игроку) это ядрышко раскусить.

Игра — художественное произведение, это принципиальная позиция; все остальные вопросы для меня вторичны. Вот, например, говорят, что игра — развлечение, которое при этом должно ставить игроку задачки. «Собери пятьдесят яблок, и будет тебе счастье!» Но все это имеет значение только как художественный прием. Прием может быть уместным и работать, а может и нет.

«В игре ты эльф 80-го уровня, а в реальной жизни, простите уж, чахлый задрот. Мы же стремимся сделать так, чтобы игра решала актуальные для человека проблемы»

— Чем тогда игра отличается, например, от кино?

— От прочих художественных произведений игру отличает интерактивность. Я пришел к этому, когда задумался о том, что игра должна найти собственный язык, пройти такую же волшебную метаморфозу, как кинематограф в начале ХХ века. Он ведь тоже был сперва лишь забавным развлечением для невзыскательных людей: короткие десятиминутные фильмы, никаких претензий — просто движущиеся картинки. Это был аттракцион, но потом появились такие мастера, как Эйзенштейн, Мурнау, Гриффит и прочие отцы-основатели кинематографа, которые создали уникальный язык фильма. Например, монтаж — ни одно произведение не умеет делать это так, как кино.

— Если брать хронологию развития кинематографа, то на какой исторической точке окажутся игры сегодня — Мельес, Гриффит, Ланг или дальше?

— Сейчас это «Рождение нации», то есть уровень Гриффита; может быть, немного позже. Самый ранний период. Сегодня мы только начинаем решать эти задачи.

— Вы уже видите как выкристаллизовывается художественный язык игр?

— Конечно! Моя сверхзадача — действительно раскрыть этот игровой язык. То есть, само собой, малую его толику — насколько хватит сил одной игровой студии, одного человека.

Игру нужно строить так, чтобы игрок своими действиями доводил до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему. Чтобы он это произведение окончательно создавал, чтобы он шел по этой незавершенной конструкции, а она за ним схлопывалась. Тогда получается, что игрок переживает некую жизнь — от точки старта до точки финиша, — а потом смотрит на пройденный путь. Он сам создает вселенную, он сам утверждает в ней ценности.

А раз это так, то все выборы, которые мы перед ним ставим, должны быть этически наполненными. Нельзя просто повелеть: мол, собери пятьдесят яблок! — а потом благодарно похлопать по плечу, когда игрок их в самом деле соберет. В условной конструкции игры такой выбор ценен и оправдан, но когда ты потом выключаешь компьютер и встаешь из-за него, в душе ничего не остается. В игре ты эльф 80-го уровня, а в реальной жизни, простите уж, чахлый задрот. Мы же стремимся сделать так, чтобы игра решала актуальные для человека проблемы, чтобы рост игрового аватара тесно сплетался с личностью самого игрока. Тогда игровой прогресс отражается и на реальной жизни.

Tale of Tales

Tale of Tales

— Получается, что студия Ice-Pick Lodge подталкивает игрока стать художником?

— Да. Не скажу, что мы делаем это великолепно, но таков идеал, к которому мы стремимся. Конечно, получается пока довольно ограниченно. Каждая наша игра — это эксперимент, лабораторная работа. Например, в «Тургоре» было интересно опробовать биологическую модель, построенную на терминах «брать» и «отдавать». Игрок должен был погрузиться в ценностную систему, где вся его жизнь — лишь баланс между этими двумя базовыми категориями.

— И все же: взглянув на работы студии отстраненно, назвали бы вы их искусством? Или это слишком амбициозно?

— Всякая лекция по культурологии начинается с того, что в мире существует более трехсот определений искусства. И это правда. Стоит мне сказать, что игра, мол, должна стать искусством, многие немедленно представляют какие-то музеи, где промеж картин ходят и брюзжат старенькие искусствоведы. Представляют некую очень далекую от человека деятельность, не имеющую отношения к актуальным задачам и проблемам.

Для меня же искусство — это прежде всего язык. С его помощью мы можем быстро создать некий гештальт, благодаря которому человек мгновенно понимает заложенную автором идею. И, как любой язык, он может быть либо хорошим, то есть точным, либо плохим. Если язык хорош, то, увидев образ, зритель сразу извлекает содержание: и настроение, и атмосферу, и всяческие подтексты.

Искусство — это способ выражения мыслей. Можно выразить мысль словами, буквально сказать: я хочу, мол, создать произведение о том, что человек всегда несвободен. А можно вместо этого предложить наглядное пособие. Погружаясь в ситуацию, игрок сам поймет, что в этом слепке вселенной важнейшая проблема — та самая, о которой ты хочешь поговорить. Наш мир — это огромная мозаика, он состоит из сотен тысяч мыслей, идей и переживаний. Все они нам в целом известны, но искусство позволяет сконцентрироваться в этой огромной мозаике именно на выбранном узоре.

«Чем более живым пытается притвориться искусственный трехмерный персонаж, тем заметнее, что он неживой, состоящий из полигончиков, какой-то голем»

— Играли ли вы в такие игры, которые делали вас лучше?

— Сложный вопрос. Когда имеешь дело с неким произведением, всегда невольно начинаешь привносить в него собственные смыслы и ищешь в нем то, чего не закладывалось. Я не могу сказать, что мне попадалась игра, перевернувшая весь мой внутренний мир, но были знаковые игры, в которых я выделял атмосферу, сюжет, проблему. В последнее время это работы Tale of Tales — бельгийской студии, которая тоже считает, что игра должна стать искусством, и тоже придумывает сложные эксперименты. Их работы, безусловно, решают эту задачу — правда, по-своему. Они создают настроение, как будто с помощью мантры передают настрой — и дальше крутись, как хочешь. Мы же всегда стараемся зашить в игру идейную подоплеку, почву для размышлений. Я, к сожалению, не знаю пока авторов, которые делали бы то же — по крайней мере, сознательно.

Еще из последних игр меня очень впечатлила Journey. Там я действительно увидел стремление создать метафору человеческой жизни — с потрясающими образами компаньонов и связей, движущихся за тобой, как шлейф. А предпоследний эпизод, где герои мерзнут, шлейфы на холоде отрываются, и только на тепле дружбы и любви они могут преодолеть сей предсмертный этап! Изумительная метафора жизненного пути!

Journey

Journey

— Как вы относитесь к Дэвиду Кейжу, который сделал Heavy Rain и Beyond: Two Souls и ориентируется на повествование в духе кино?

— По-моему, это вторично. Игра должна действовать именно игровыми средствами. В Heavy Rain был очень высокий уровень графики, но избавиться от эффекта «зловещей долины» не получилось. Пластмассовые манекены, которые очень стараются притвориться живыми людьми — и у них текут почти настоящие слезы по лицу, но зачем? В той же Journey градус условности очень высокий и герои не притворяются людьми, но человечности в них куда больше, чем в этих фотореалистичных фигурах.

Только я врать не буду: сам-то я в Heavy Rain не играл — только смотрел со стороны, но смотрел очень внимательно. У меня все время было чувство отторжения. Чем более живым пытается притвориться искусственный трехмерный персонаж, тем заметнее, что он неживой, состоящий из полигончиков, какой-то голем.

— Тогда рассмотрим другой пример — Minecraft, где уровень условности достаточно высокий. Можете ли вы воспринимать такую игровую механику как искусство?

— Повторюсь: искусством игру делает знаковость. Природа игры предполагает некие правила достижения победы и поражений. Если создатель игры наполняет эти правила смыслом — например, говорит тебе: общая этическая система нашей игры такова, что игра выходит о свободе выбора, а сейчас тебя вынудили принять некое решение, поэтому ты отдалился от победы, — тогда это уже произведение искусства. В Minecraft же такого не заметил. Но я совершенно не претендую на роль высокого теоретика и тем более не говорю, что игры-искусство — хорошие, а игры, которые искусством не являются — плохие. Minecraft — это потрясающая игра, и человек, увлеченный Minecraft, сам может накопать в ней множество смыслов. Но искусством это ее не делает. Потому что можно точно так же посмотреть на батарею и просветлиться, но батарея от этого не станет произведением искусства.

— Насколько для вас важна диалектика внутри отношения «победы-поражения»? Поражение — даже ради искусства — трудно пережить стоически, но при этом без поражения игра теряет накал. Как найти баланс между поражением и победой? Можно ли в игре побеждать всегда?

— Для меня это вопрос о том, можно ли использовать глаголы в книжке для того, чтобы привести человека к пониманию цели. Игровое поражение — это точно такой же инструмент, как глаголы, прилагательные и существительные в книге. Наполни поражение смыслом, сделай так, чтобы проигравший человек осознал бы его как знак в этой системе, и все будет хорошо. Если говорить приземленнее, я не считаю, что игрока надо беречь от поражений. Это очень популярная концепция — мол, надо игрока жалеть, не надо его обламывать, он огорчится, расстроится, если ты будешь слишком часто его убивать, он плюнет и бросит играть… Это неправильно. Поражение — это очень яркая краска в твоем арсенале. Просто используй эту краску с умом.

Не скажу, что в играх Ice-Pick Lodge поражение подразумевает катарсис — не люблю я такое, потому что стараюсь дать игроку как можно больше свободы. То есть получается, что поражение может случиться в любой момент. Я не люблю режиссировать подобные вещи и считаю, что человек должен нести ответственность за свой выбор. Поражение же — мощная кувалда, которая эту ответственность обозначает. Чтобы человек понял, что с него здесь строго спрашивают, как в жизни. Поэтому, когда я проектировал, например, первый «Мор», я долгое время хотел, чтобы сохранения были очень ограничены, потому что они провоцируют игрока на определенную безответственность. Но потом оказалось, что тогда это будет очень недружелюбная к игроку среда, и человеку будет просто неудобно в ней думать.

— Как вы думаете, уместно ли здесь провести аналогию с кино и сказать, что невозможность проиграть — это болезнь хэппи-эндов?

— Мне кажется, что к той проблеме, которую мы обсуждаем, из кино ближе другая аналогия: фильм, который ты смотришь в кино, и фильм, который ты смотришь дома, в записи. В записи ты можешь фильм остановить — и, получая над ним контроль, немножко разрушаешь магию кино. Когда фильм идет отдельно от тебя, степень сопереживания гораздо выше. С играми то же самое — хочется, чтобы человек осознавал: у этого произведения есть некая воля. В жизни есть то, на что мы не можем повлиять, а можем только подстраивать свое поведение. Когда в игре работают те же законы, поражение осознается гораздо более драматически.

Тургор

Тургор

— Вы давно развиваете мысль, что игра — это искусство. Ваш манифест появился в 2001 году. Есть ли моменты, в которых за эти десять лет вы разочаровались, которые оказались иллюзиями?

— Я прочитал три лекции о художественных приемах игры, опубликовал манифест, и с тех пор многие люди пытаются выколотить из меня некую теорию, а у меня этой теории нет. Как я придумываю игру? Появляется ситуация извне, просто образ. Этот образ обычно приходит как ответ на проблему, которая меня мучает, и у меня возникает ощущение, что эта проблема мучает не только меня, что она актуально для очень-очень многих людей. То есть я иду не от общего к частному, а, наоборот, от частного к общему. Тыкаюсь эмпирическим путем и создаю ситуации, отвечающие первоначальной проблеме, которая во мне по-прежнему клокочет. И когда мне говорят: «Ух, вы такие архетипы нашли, вы, наверное, читали Юнга!»… Я, конечно, читал Юнга в институте, но совершенно про него не думал. Я просто пишу то, что вижу. И сейчас, когда вы спрашиваете, какие иллюзии я питал, а потом отверг… Черт его знает!

«Когда мы делали «Тук-тук-тук», я выдал парадоксальную максиму: геймплей портит хорошую игру»

— То есть у вас никогда не было сомнений в отношении игр в целом? Не думали ли вы о том, чтобы вместо игры написать книгу?

— Иногда такие вопросы возникают, конечно. Про «Мор» мне все говорили, что надо было книжку писать, а не делать из этой истории недошутер. Потому что там самое интересное — это диалоги, сценарий, мир. Зачем мучить людей тупой боевой системой, где ты не можешь с трех попыток попасть кулаком по человеку? Зачем нужна дурацкая экономика выживания? Но нет, я все-таки хочу делать именно игры. Я уже попытался объяснить, почему. Я их просто люблю. Я и книжки, конечно, люблю, но мне интересно работать именно в интерактивной реальности, где у человека есть свобода хоть каких-то решений — пойти направо или налево, отдать кусок хлеба картонному персонажу или съесть его самому, выбрать «да» или «нет» в диалоге. Для меня это очень важно. За этим тоже нет теории, за этим есть любовь.

— А как вы себя называете — геймдизайнером?

— Не люблю этот термин. Когда меня спрашивают, кто я по профессии, я отвечаю, что я режиссер. Люди порой называют себя геймдизайнерами, когда просто умеют строить математические модели или уровни в конструкторе. Это, конечно, все правильно, но геймдизайнерами также называют и людей, проектирующих вообще всю игровую систему. То есть в определении этого слова нет ясности.

Я называю себя режиссером, хотя термин этот в игровой индустрии не прижился. И это, кстати, тоже довольно показательно. Что делает режиссер в кинематографе? Управляет всем процессом создания фильма. Режиссер следит за тем, чтобы результат вышел целостным со всех точек зрения. И операторы, и сценаристы, и актеры — они все решают режиссерскую задачу. В играх мы такое наблюдаем далеко не всегда.

Конечно, есть продюсер, руководитель проекта… Но тут существует еще один важный момент, касающийся игровых жанров. Существует ли вообще игровой жанр? Это очень сложный вопрос. С одной стороны, есть определенные каноны. Стратегия в реальном времени — это жанр, квест — это жанр, и у них есть свои законы. С другой стороны, у меня еще нет ощущения, что в играх сложилась жанровая система. Однако когда человек работает в рамках канона, ему не надо быть режиссером. Вот делает человек стратегию в реальном времени, а у нас есть уже Warcraft, Starcraft, Tiberian Sun — множество предшественников. Чем в такой ситуации заниматься геймдизайнеру? Тот, кто придумал мир — сценарист или геймдизайнер? Или это вообще отдельный человек — руководитель проекта?

Я не ощущаю себя геймдизайнером. Нам справедливо говорят: вы делаете игры с отличной атмосферой, отличным сюжетом, но с безобразным геймплеем. Это тоже правда. Когда мы делали «Тук-тук-тук», я выдал парадоксальную максиму: геймплей портит хорошую игру.

— Что вы имели в виду?

— Проектируя «Тук-тук-тук» мы пытались воссоздать ситуацию, при которой человек сходит с ума и пытается бороться с собственным сумасшествием. Сделали две экспериментальные модели с классным, очень структурированным геймплеем. Первая была близка к жанру tower defence, а вторая — похожа на комбинаторный паззл. И тогда я обнаружил, что геймплей есть, но вместо того, чтобы игрок погрузился в ситуацию, прочувствовал ее и начал там действовать, он просто решает условные задачи, которые мы перед ним ставим.

Почему вредны многопользовательские онлайн-игры? Потому что они предлагают фальшивый, ложный, искусственный способ развития личности. Будучи человеком слабым, трусливым, неумным, ты работаешь в рамках системы, где зелененькие капсулы повышают твой интеллект, а синенькие капсулы повышают твою физическую силу. Человек получает 80-й уровень, игра его за это хвалит, он тратит на нее месяцы и годы своей жизни, и в этой игре прогрессирует какая-то бессмысленная сущность. Эти условные правила подменяют реальный прогресс. Геймплей здесь отличный, но он же фальшивый!

Такой подход мешает игре как инструменту, должному провоцировать настоящий духовный рост. Я не хочу подменять условной системой прогресса настоящий прогресс. Я стремлюсь именно к тому, чтобы четвертая стена пала; чтобы игрок не отождествлялся с аватаром, но осознал общность проблем, актуальных по обе стороны монитора. Если удается это, удается и игра.

— Сейчас Ice-Pick Lodge делает ремейк «Мора». Почему? Назрела какая-та новая проблема, которую он позволит художественно пережить и решить?

— Буду откровенен: я просто хочу подарить игре вторую жизнь. После «Тук-тук-тук» у меня был масштабный проект под названием «Холод», который до сих пор мне очень дорог. Я хотел сделать игру о любви. И если бы у нас все было в порядке с бюджетами, с издателями и с возможностями, мы бы делали не «Мор», а «Холод». Но есть странный нюанс — все время я получаю разные сигналы о том, что надо делать «Мор»: приходят письма, обрывки разговоров, статьи. Есть ощущение, будто вся информация, которая поступает ко мне из мира, из интернета, из общения в реальной жизни, подводит меня к тому, что «Мор» надо сделать еще раз.

« Гораздо лучше воспринимать мир как бесконечную загадку, как уравнение, в котором множество неизвестных — не одно, не два, а пятьдесят»

— Почему ремейк, а не вторую часть?

— «Мор» вышел на очень слабом технологическом уровне, и многие люди плевались и говорили: графика настолько убога и уродлива, что играть в это без дрожи невозможно. Это был наш первый проект, и там было сделано множество грубейших ошибок, которые совершенно непростительно списывать на художественный замысел. Очень глупо были спроектированы многие квесты — мы просто не умели этого делать, а теперь уже умеем. Плюс ко всему, «Мор» был безобразно переведен на английский язык, и фактически получилось так, что только русские смогли оценить сценарий, который является, как многие считают, самой яркой частью «Мора».

Все началось с того, что надо перевыпустить эту игру, во-первых, с хорошим переводом, во-вторых, с хорошей графикой, на современном движке. И мы решили: ну, давайте просто сделаем ремейк. Но когда мы занялись им вплотную, выяснилось, что рассказать эту историю еще раз в самом деле очень интересно. Потому что «Мор» — это ситуация-метафора, у нее есть начало и конец, и мне не хочется разрывать ее продолжением или прелюдией. Но ту же самую историю интересно было бы рассказать чуть иначе. Теперь, когда мы уже стали опытнее, знаем больше, умеем больше, я вижу, что можно заново сотворить ту же самую игру, но именно в таком виде, в каком она должна была быть, когда я ее только-только задумывал.

Вторая причина состоит в том, что «Холод» мы пока все равно не сделаем — нет бюджета, нет денег, и непонятно, где их взять. «Холод» — очень дорогой и масштабный проект. Его оценили миллиона в полтора долларов, и такую сумму пока найти невозможно. А на «Мор» мы можем собрать деньги, и, судя по тому, что нам пишут, им очень интересуются и на Западе, и в России. Когда мы собирали деньги на «Тук-тук-тук», на Kickstarter нам много раз писали: «Ну, хорошо, я вам дам на ваш странный «Тук-тук-тук», но если бы вы сделали «Мор», я бы дал вам в сто раз больше».

— Существует ли конкретный принцип или философия, которой вы строго придерживаетесь в жизни?

— Я чувствую, что мир все время меняется. Вещи, которые были чрезвычайно важны двадцать лет назад, сейчас потеряли актуальность, а на первый план вышли совершенно новые закономерности, для которых еще не придумано ни слов, ни образов, и нет мяса, нет формы, в рамках которой это все можно было бы осмыслить. Поэтому я считаю, что главное чувство, которое необходимо любому человеку, — это обостренная чуткость, умение слушать, умение смотреть. Именно об этом я пытался рассказать в «Тук-тук-тук», где герою не надо бегать и суетиться, а надо стоять, смотреть, слушать и ждать.

Я воспринимаю человеческую душу как актинию с щупальцами. У неразвитой души этих щупалец всего 3–4, и щупальца трогают давно привычные вещи. Трогают снова и снова, пока не вырастает мозоль. Если же ты развиваешь свою душу, этих щупалец становится очень много — они длинные, разные и в состоянии трогать гораздо больше вещей. Сейчас я стараюсь, чтобы щупальца моей актинии были многочисленными, умными и разнообразными. Это очень тяжелая работа, потому что чем у тебя больше щупалец, тем больше проблем. Гораздо лучше воспринимать мир как бесконечную загадку, как уравнение, в котором множество неизвестных — не одно, не два, а пятьдесят. Их необходимо найти или хотя бы принимать в расчет, и тогда ты сможешь создавать нечто настоящее.

Мор Утопия

Мор Утопия