Алиса Чумаченко — основатель инвестиционной компании Game Insight, которая занимается разработкой и изданием игровых приложений для социальных сетей. Я решил поговорить с Алисой и выяснить — что представляют собой социальные игры и есть ли в них что-то социальное на самом деле.

Социальные игры — что это вообще такое и чем они отличаются от кэжуал игр?

Кэжуал игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра обладает простыми правилами и требует от пользователя исключительно базовых знаний игровой механики. Tetris, Bejeweled, Color Lines — именно такие игры.

Социальные игры — это, в первую очередь, приложения для социальных сетей и уже только потом — игры. Приложение для социальной сети имеет не только собственный функционал, но также пользуется данными, которые «отдает» сама социальная сеть. Например, мы можем видеть в приложении профайлы своих друзей из социальной сети, взаимодействовать с ними, отправлять им сообщения на стены, в личные сообщения, и тому подобное. То есть социальная игра — это не просто игра, а игра, которая взаимодействует с социальной сетью и органично в нее вплетена. Casual игры самостоятельные, stand alone игры. В них играют в одиночку, чаще всего в них есть законченный сюжет. Большинство casual игр — клиентские (с собственным небольшим клиентом, который надо устанавливать на компьютер). Социальные игры, в основном, разрабатываются на Flash (иногда, но редко — с помощью других технологий, если позволяет платформа). У социальных игр и casual игр есть и кое что общее. Это аудитория — более массовая, чем у хардкорных игр. В большинстве таких игр отсутствует насилие, обучение игре практически мгновенное и не требует специальных навыков. Но все же это очень разные направления, не стоит их смешивать.

Большинство социальных игр — это тамагочи или упрощенные экономически стратегии (фермы). Почему? Что здесь социального?

Виральность — возможность распространять информацию из приложения по своим друзьям в соцсети. Посты о своих достижениях, просьбы полить вашу грядку и предложение побить ваш рекорд, все это — элементы виральности.
Социального в социальных играх вообще очень мало. Они по сути своей в разы менее социальные, чем, например ММО (массовые многопользовательские игры). На заре социального рынка все кичились социальностью, и считалось, что быстрому росту аудитории игры обязаны именно ей. Как сказал один очень умный и известный в индустрии человек: «То, что мы раньше считали социальностью, на самом деле оказалось виральностью». И быстрым ростом таких игр мы обязаны не тому, что пользователи соцсетей хотят социализироваться, а заложенным в самой соцсети механизмам виральности, которые приняли на себя игры. Если задуматься, социальные сети сами по себе асоциальны очень, не находите?
Мы прячем себя за профайлами, которые создаем и «рисуем» образ как хотим. Мы чувствуем себя в центре событий, нам кажется, что у нас много друзей. На самом деле, если бы социальность была движущей силой этой аудитории, они бы не в соцсетях сидели, а в видеочатах.

В подтверждение моих слов об играх: синхронный геймплей не популярен в социальных играх. Синхронный геймплей — это когда пользователи одновременно онлайн во что-то играют — дерутся, делают ходы. Асинхронный геймплей — это когда ты сделал действие, а твой оппонент сделал другое действие в твое отсутствие. Со мной сейчас эксперты рынка начнут спорить, что вот, мол, есть же самая популярная игра — покер! Вон сколько покеров в социальных сетях, они популярны. А я отвечу, что покер — это очень специфическая игра. Это карточная игра. И покер как жанр гораздо ближе к гемблингу, нежели к играм.

Facebook — это отдельная игровая платформа?

Facebook — это неигровая платформа. Facebook отдельной платформой делает 500 млн пользователей и агрессивный рост на большинстве локальных рынков, где он постепенно вытесняет другие социальные сети. Но пока существует множество популярных социальных сетей в мире, которые с радостью отдают API для разработчиков игр. Facebook не может себе позволить быть «игровой» платформой, иначе это убьет все остальное. А вот чисто игровые платформы есть, и я считаю, что в ближайшее время появится несколько чисто игровых платформ с функциональностью социальной сети. Одна из них, надеюсь, что самая успешная, будет от Game Insight. Мы уже начали разработку мультиязычного портала с функционалом социальной сети, но с уклоном в игры. Для игроков и для игр — [FunZay.com](http://www.funzay.com/) **Почему социальные игры не появляются на «привычных» платформах — карманных и домашних консолях? Например, iPhone позволяет использовать весь функционал фэйсбука.**
Мы портируем приложения на iPhone без использования функционала фейсбука. **Ваш самый успешенный проект на Facebook — Resort World — есть и на iPhone, но там он называется Paradise Island, и в нем нет ничего от социальных игр. Почему?**
Мы недавно запустили вторую версию этой игры для iPhone и iPad — она без интеграции с фэйсбуком, но с собственным сервером, там и хотим экспериментировать с социальностью. Дело в том, что FB и другие соцсети, с точки зрения бизнеса, нужны нам, разработчикам игр, только из-за виральности и доступа к пользователю. На момент выпуска игры на iPhone не было многих элементов социального функционала, которые появились позже и сейчас доступны. Наши новые приложения, в числе которых игра [Большой Бизнес](http://funzay.com/game.jsp?id=39), несомненно будут гораздо более социальными. **Получается, что это все-таки надстройка. Если из CityVille убрать виральность и друзей, получится что-то типа SimCity?**
Примерно так.

Тогда почему так мало игр других жанров, кроме фермоподобных? Почему только PopCap и еще от силы пара компаний делает не-фермы?

Ну вообще — делают разное, и еще как. PopCap делает то, что умеет делать лучше всех — casual-механику, которую эта компания по сути же и изобрела. Мы тоже экспериментируем по-разному. С casual-механиками есть удачный результат, который, мы надеемся, покажет себя хорошо и на Facebook, но пока есть только на Вконтакте — игра [Загадочный дом](http://vkontakte.ru/app1995682_2512224). В топах по-прежнему фермообразные игры, хотя их уже активно начинают вытеснять «строительнообразные». Думаю, что рынок будет сегментироваться. Будет появляться больше популярных и прибыльных игр в нишевых и более хардкорных жанрах. RPG — наш любимый жанр; в социальных играх пока недооценен, совершенно незаслуженно. Все от аудитории идут: пока она любит фермы и города, они будут в топах. **Фэйсбук недавно отрубил часть виральностей — теперь в ленте значительно меньше спама из игр. Основной канал для раскрутки существенно сузился — вы с этим как справляетесь?**
Также, как и все, следуем правилам Facebook. Ожидаем появления отдельного раздела для игр, который не так давно они анонсировали. Вообще, изменение правил на платформах — это вещь обыденная. Мы, как и другие разработчики игр, давно уже к этому привыкли. Важно внимательно отслеживать эти изменения и динамично реагировать на них. Бьет по виральности конечно, с одной стороны, с другой — рынок на платформах становится более цивилизованных. В основном, это бьет по маленьким разработчикам, у которых денег нет на рекламу, и по очень крупным, потому что на больших цифрах и потери очень большие могут быть по аудитории. Точнее не потери, а обман в ожиданиях. В этом и заключается один из рисков социальной ниши для разработчика. Этот рынок очень рискованный, потому что мы зависим от платформ, с другой стороны — он дает очень много возможностей для быстрого роста аудитории и доходов. **Вы, как издатель, что даете студии-разработчику, помимо денег? Чем отличается запуск с вами и без вас?**
Конечно, мы финансируем студии. Но тут важно отметить, что Game Insight не финансирует проекты, только студии. Часто так бывает, что компания-разработчик с бизнес-планом приходит к издателю и просит какую-то сумму денег на проект. Издатель соглашается, в проекте затягиваются сроки, издатель доплачивает еще, проект выходит. До того, как появляются первые доходы (если вообще появляются) проходит несколько месяцев. Иногда этот лаг в несколько месяцев смертелен для команды разработчиков. Поэтому важно отметить, что мы не просто финансируем, мы «играем в долгую».
У наших разработчиков есть право на ошибку и уверенность, что они не распадутся после первого проекта. Мы даем им шанс еще и еще раз пробовать. Считаем, что они «дети» — и их надо вырастить, как в семье.

Мы даем разработчикам полную инфраструктуру, как то: прием платежей, системы статистики, технологии, юридические и бухгалтерские услуги и т.п. Это помогает им не думать ни о чем, кроме разработки игр, что важно для маленьких стартапов.

Мы даем студиям полный цикл продюсирования. У GI накопилась огромная база знаний, мы уже запустили 27 игр на 17 сетях. У нас очень много аналитики по проектам и мы охотно делимся ей с разработчиком: продюсеры помогают не совершать уже совершенных ошибок. Мы знаем о рынке игр больше, чем маленькая команда из четырех человек. У них физически не было бы времени и сил все что мы знаем собрать, переварить и употребить в дело. Накопленный опыт очень дорого стоит, а у каждой студии GI он есть по умолчанию. Мы развиваем синергию: сделали в одной игре акцию, она успешна — ее сразу интегрируют в другие игры. Это, наверное, самая сильная наша сторона — продюсирование. В России такого ни у кого больше нет. Хоть и нескромно, но чистая правда.

У нас отличная команда так называемых business development managers, которые договариваются с западными сетями о трафике, с западными и азиатскими издателями о запуске наших игр. Они сильно помогают при запуске наших мультиязычных версий игр.

Про выращивание детей — где учатся делать социгры? С технической стороной более-менее понятно, а где учат учитывать специфику социгр в гейм-дизайне?

Наверное, нигде. Только в компаниях, которые делают игры. Сами учим молодых и с горящими глазами.

Как выглядит продвижение игр со стороны издателя?

Про это нужно книгу отдельную писать. Если кратко: внешний маркетинг, то есть PR и привлечение пользователя. Запускают, пиарят, потихоньку начинают рекламировать, смотрят на эффективность рекламы, на доходы. Если все хорошо, то включают агрессивные рекламные кампании и начинают раскачивать игру. Внутренний маркетинг — адаптация под локальные рынки — рекомендации для разработчиков, работа с виральностью — рекомендации, рекомендации, рекомендации и маркетинговые акции.

Понятно, что все ваши игры окупаться не могут — какое соотношение успешных/неуспешных для вас как для инвестора считается нормальным?

Game Insight основана 1 декабря 2009, за год она достигла таких мощностей, что на данный момент запущено 27 игр в 17 социальных сетях по всему миру. Практически каждый день какая-то игра где-то выходит в релиз: в месяц запускается 2-3 новых уникальных проекта.

Я для себя делю игры на совсем неуспешные —те, которые окупают разработку и немного зарабатывают (до $50 000 долларов в месяц), успешные — которые зарабатывают $100 000+, и хиты — которые зарабатывают больше $200 000 в месяц.

Про соотношение… у нас сейчас два хита, две успешные игры и около 10 неплохо зарабатывают. Остальные практически нулевые по доходам, в основном из первых — учились на своих ошибках!

А каков процент платящей аудитории, в среднем?

Вообще считается нормальным 1% в социальных играх. У нас по некоторым играм до 10% доходит.

Игры в разных соцсетях, своя игровая сеть funzay — что дальше в планах?

В планах — браузерные ММО игры, активное развитие FunZay.com. Открытие направления лицензирования (планируем весной), активное развитие направления разработки игр для iPhone/iPad.