От игровых автоматов к современным консолям и смартфонам, от простейших линейных сюжетов к интерактивным историям, от пиксельной графики к виртуальной реальности — игры постепенно становятся главным медиумом XXI века. C 28 по 29 августа в Институте «Стрелка» проходил воркшоп «От гипертекста до гипермира» под руководством основателя берлинского фестиваля A MAZE Торстена Видеманна. Он объяснил T&P, что такое playful media, рассказал о демократичном гейм-дизайне и играх, которые его вдохновляют.

О фестивале A MAZE

Для меня искусство — это то, в чем есть что-то большее, нежели просто развлечение. Но все разговоры о том, может ли игра считаться произведением искусства, прошли уже пять лет назад. Мне кажется, сейчас нужно говорить о видеоиграх в другом контексте. Поэтому в подзаголовок своего фестиваля я вынес термин Playful media. Это не так узко и может быть интересно людям, не связанным непосредственно с играми. Ведь если ты занимаешься медиа-артом и, например, создаешь интерактивные инсталляции, то так или иначе используешь какие-то игровые механизмы.

Джонатан Блоу — создатель видеоигры Braid, в которой у игрока впервые появилась возможность манипулировать временем.

Где-то существуют художники, творцы со своим собственным взглядом, и фестиваль нужен, чтобы это доказать. Есть же артхаус в кинематографе, то же самое есть и в видеоиграх. Для некоторых гейм-дизайнеров, как, например, Джонатана Блоу, игра — это способ исследования действием. На своем мастер-классе в рамках A MAZE он рассказывал, как во время создания игры учился создавать головоломки, использовать разные пространства, пробовал программировать, пытался понять, как функционирует наш мир и по каким законам живет наше общество — чтобы воплотить все это в виртуальной реальности.

Во что хотят играть люди

Феномен локального мультиплеера заключается в желании большого количества людей играть в одну и ту же игру: они больше не хотят играть не поодиночке, а разделить свой опыт с другими. Они хотят веселиться. Самое главное здесь — это физическое и социальное взаимодействие: ты одновременно играешь в виртуальном пространстве и находишься в реальном мире. Здорово, что локальный мультиплеер вовлекает в свой магический круг даже тех, кто не взаимодействует с игрой непосредственно, — зрителей, которые подбадривают игроков, как на трибуне стадиона во время футбольного матча. Даже если ты не протагонист игры, ты все равно можешь в ней поучаствовать.

Игры, заточенные под локальный мультиплеер, могут быть соревновательными и совместными. Есть, например, игра Bounden, где игрокам нужно одновременно держать пальцы на дисплее и двигаться, пытаясь достигнуть контрольных точек на вращающемся шаре. Разработчики игры сотрудничали с труппой Голландского национального балета: они записали движения танцоров и на основе этого материала создали движок. Поэтому со стороны действительно кажется, что игроки исполняют балетные па — танец тесно связан с игрой, контролем своего тела. Здорово, когда сходятся два разных направления искусства — это что-то вроде научного исследования, которое к тому же расширяет опыт и знания игрока. Больше не обязательно сидеть перед монитором и делать что-то в одиночку. Играм не обязательно быть жестокими или обладать какими-то невероятными спецэффектами.

Мне нравятся абстрактные игры и «геометрическая» эстетика. Дело не в красочных высококачественных мирах и персонажах: мне достаточно одного пикселя и своего воображения. Это гораздо интереснее, чем передвигать картинку на дисплее из точки А в точку Б. Воображение — то, что тебя мотивирует, заставляет продолжать. Хороший пример подобных игр — это головоломки, игры-пазлы. Например, Mоnument Valley. Хотя она и не очень абстрактная, но на создателей явно оказал влияние Эшер со своими лестницами и всем остальным.

Создатели Renga вдохновлялись экспериментом ученого Лорена Карпентера. В 1991 году его участники были поделены на две большие группы, каждая из которых должна была объединиться и управлять действиями одного игрока в теннис в видеоигре. Ко всеобщему удивлению, обеим группам, состоявшим из незнакомых друг с другом людей, удалось с помощью простейших контролеров удалось скоординировать свои действия. Эксперимент был подробно описан в научно-популярном сериале BBC «All Watched Over by Machines of Loving Grace».

Мне лично Monument Valley показалась слишком простой и стерильной, еще несколько лет назад на Playstation вышла игра Echochrome, в которой игрок должен действовать по тому же принципу, но мне она показалась гораздо интереснее.

Есть еще уникальный проект: Renga, где игрокам вместе нужно уничтожать какие-то объекты в космосе с помощью лазерных указок. И самое интересное, что разбираться в механике им нужно по ходу игры. Мне кажется, это классный опыт, особенно когда сотне людей, которые никогда друг друга не видели, нужно вместе что-то делать. Что-то подобное есть в World of Warcraft, когда игроки собираются и идут сражаться с каким-нибудь боссом, но здесь совсем другой уровень взаимодействия. И именно это делает локальный мультиплеер по-настоящему особенным игровым опытом.

Почему важно читать

Когда мы играем, то часто хотим просто взаимодействовать с игровым пространством. А текстовые игры возвращают в него чтение: нам нужно понять всю историю, чтобы закончить игру и найти все концовки, к примеру. И тебе действительно нужно вчитываться — чего, как мне кажется, не делает большинство игроков. В каком-то смысле это похоже на проигрывание книги, когда все происходит в твоем воображении. И что очень круто, тебе не нужно быть гейм-дизайнером, чтобы сделать что-то подобное самому: если у тебя есть история и ты понимаешь как пользоваться инструментами вроде Twine, ты можешь сам создавать текстовые игры. Если немного разобраться и понять, как он работает, то можно придумывать длинные сюжеты с несколькими ответвлениями. Мне нравится, когда люди имеют свое видение мира и им удается вместить его в такой небольшой медиум и сделать интерактивным. На основе Twine, например, работает Choosatron, который получил приз зрительских сипатий на A MAZE: в эту коробочку можно загружать свои собственные истории и играть со своими друзьями.

Кому-то все это может показаться просто развлечением, весельем и пустой тратой времени. Но почему нельзя совместить веселье и обучение? Дело же не только в формальном образовании, человеку еще нужно учиться социальным навыкам и, что важно, учиться использовать новые технологии. В каком-то смысле играться с технологиями — значит понимать, как они работают, как развивается цифровой мир. Видеоигры — это важная составляющая общего процесса дигитализации нашего мира. И кроме того, текстовые игры, например, доказывают, что все возможно, что всему можно научиться самому. Ты можешь сидеть дома, сделать свою игру, и, может быть, тебе удастся продать миллион копий — как создателю Minecraft.

Новый виртуальный мир

Я действительно жду, когда виртуальная реальность станет новым стандартом — причем не только игрового процесса, но и того, как мы воспринимаем виртуальный мир. Изначально это была исключительно игровая технология, но недавно, например, Facebook приобрел Oculus Rift — так что никто не знает, чем это может закончиться: все эти технологии по отслеживанию движений глаз и прочее. Лично я верю, что технологии виртуальной реальности перевернут наше понимание того, как может строиться игровой процесс: это настолько интесивный опыт, что, даже несмотря на оставляющее желать лучшего изображение и эти огромные очки, ты полностью погружаешься в происходящее.

Этот тезис хорошо иллюстрирует Der Grosse Gotlieb — по сути, диорама, то есть некое пространство, в котором ты переживаешь какой-то опыт. Хотя это и не игра вовсе, но в ней используются игровые технологии для создания иной реальности, где люди могут переживать мир совершенно по-другому. Ты настолько вовлечен, а звук сделан настолько хорошо, что может даже случиться приступ головокружения. И сама идея проекта мне нравится: прославление минувшей эры цирковой культуры. И хотя с этим пространством нельзя взаимодействовать, ты все равно можешь получить огромное удовольствие, просто оглядываясь и наслаждаясь собственными ощущениями. Ты покидаешь реальный мир и входишь в искусственно созданный мир, который рассказывает тебе свою собственную историю и дает тебе возможность поразмышлять над ней. Конечно, каждый увидит одно и то же, но мысли у всех свои — это по-настоящему личный опыт.

Как начать делать собственные игры

  • Twine — «инструмент для тех, кто хочет рас...

    Twine — «инструмент для тех, кто хочет рассказывать интерактивные нелинейные истории». Есть возможность использования JavaScript и CSS.

  • Unity требует от пользователя базовых позн...

    Unity требует от пользователя базовых познаний в программировании, так как использует JavaScript и C#. Есть возможность создания 3D игр.

  • С помощью GameSalad любой желающий сможет ...

    С помощью GameSalad любой желающий сможет бесплатно создать и опубликовать свою игру. Удобен в пользовании из-за простого drag-and-drop интерфейса.