Через неделю начнется 16-я Международная книжная ярмарка интеллектуальной литературы non/fiction. В преддверии главного книжного события года T&P публикуют введение к книге Михаила Куртова, которая вышла в теоретической серии *démarche, организованной альманахом «Транслит» совместно со «Свободным марксистским издательством». По словам автора, на первый взгляд графический пользовательский интерфейс кажется очень простой и тривиальной вещью, но его анализ показывает, что это — феномен, полный причуд, метафизических тонкостей и теологических ухищрений.

Михаил Куртов

кандидат философских наук, доцент кафедры социально-культурной деятельности Санкт-Петербургского государственного университета кино и телевидения

Ученый ищет близкое в далеком, философ — далекое в ближайшем. Прежде чем прикоснуться к предмету своего исследования — будь то атомы, звезды, белковые тела, социальные группы или психические процессы, — ученый пройдет мимо множества ближайших вещей, которые служат ему для этих целей посредниками. Как в повседневной, так и в научной жизни таким посредником все чаще выступает компьютер. За исключением разве что специалистов по информационным технологиям, коммуникация с компьютерами сегодня обычно осуществляется через интерфейс, наиболее популярной формой которого является графический пользовательский интерфейс. Эта привычная и близкая нам форма коммуникации, как правило, не интересует пользователя сама по себе (даже если этот пользователь — ученый), но является тем далеким, которое влечет к себе философа.

Вероятно, не стоит упрекать обычного пользователя в незнании истоков и устройства GUI (хотя он бывает прекрасно осведомлен о других ближайших вещах — например, автомобилях или телефонах), раз об их изучении до сих пор толком не побеспокоилась и наука. Небывалое по скорости развитие информационных технологий оставило глубокозалегающие культурные пласты, «раскапывать» которые принялись только в 1990-е годы. В 2000-е годы дисциплина, названная археологией медиа, стала мало-помалу воссоздавать картину этого развития и прояснять значение отдельных его этапов для современного общества и культуры [1]. Однако выбранный метод исследования — исторический и культурологический — оказался недостаточен для понимания этих новых сложных артефактов: для сколько-нибудь глубокого их познания необходим анализ собственно технической основы, скрытой за внешним покровом. Гуманитарные науки традиционно пренебрегают техническим анализом вещей, так же как специалисты по техническим наукам традиционно игнорируют историю вещей, которые они сами же создают. Эта невстреча с вещами с обоих полюсов — технического и исторического — обусловила современную ситуацию, в которой мы не знаем того, с чем имеем дело каждодневно.

Подступы к гуманитарному изучению техники в XX веке совершались несколько раз: сперва в философии, затем в истории и антропологии и, наконец, в социологии. Последней удалось достичь, пожалуй, наибольших результатов в этой стезе, поскольку она, в отличие от философии и антропологии, не побоялась технически анатомировать вещи. Но метод социологического исследования также обнаружил свою ограниченность: он вполне годится для ответа на вопрос, почему, скажем, современные велосипеды устроены так, а не иначе [2], но почти бесполезен, когда дело доходит до вещей неосязаемых, невидимых, которыми являются компьютерные программы.

Единственное, что могло бы нам что-то сказать о них, это философия, ибо только она осознает описанный разлом между гуманитарным и техническим способом познания. До сегодняшнего дня философия робко (или, наоборот, высокомерно) обходила компьютерные программы стороной либо лениво, по инерции прикладывала к ним теории из других областей, не пытаясь мыслить их как нечто действительно новое.

До сегодняшнего дня философия робко (или, наоборот, высокомерно) обходила компьютерные программы стороной либо лениво, по инерции прикладывала к ним теории из других областей, не пытаясь мыслить их как нечто действительно новое

Переоткрытие в 2000-х годах творчества французского философа Жильбера Симондона, написавшего основные труды в конце 1950-х, позволило нам приблизиться к созданию философии программного обеспечения. Симондон, остро ощущавший отчуждение техники от культуры и от философии, посвятил анализу технических объектов (в том числе кибернетических) специальное исследование. И хотя он еще не касался программного обеспечения, однако, дал к нему ключ: «Индивидуальный технический объект не есть та или иная вещь, данная hic et nunc (лат. здесь и сейчас, немедленно. — Прим. ред.), но то, что имеет генезис… Генезис технического объекта составляет часть его бытия»[3]. Иными словами, для того, чтобы понять, чем является тот или иной технический объект, в том числе компьютерная программа, необходимо изучить способы его существования на всех этапах его эволюции. В этом подходе (получившем название онтогенетического) исторический метод и технический анализ соединяются.

Такое видение технических объектов противоречит нашей интуиции: мы привыкли воспринимать их как отдельные вещи, которые покупаются и выбрасываются, ломаются и подвергаются ремонту, входят в моду и морально устаревают. Мы не видим, что отдельно взятый технический объект есть лишь некая окаменелость техногенеза — непрекращающегося процесса эволюции технической жизни. Познать технический объект — значит увидеть его в странной, нечеловеческой оптике: как мгновенный срез этой жизни, заключающий в себе всю свою предшествующию историю, либо как всю его историю, скрученную в одно мгновение. При этом под историей технического объекта имеется в виду именно его внутренний генезис — то, как он прошел путь к своему текущему состоянию, подчиняясь собственным техническим законам, отличным от биологических и социальных.

Симондон установил законы эволюции для индустриальных технических объектов. Для постиндустриальной техники — отличной по своему происхождению и по своей природе — необходимо искать законы эволюции заново.

Точкой входа в проблему эволюции постиндустриальных технических объектов для нас станет проблема генезиса графического пользовательского интерфейса. Помимо ряда соображений, о которых речь пойдет ниже, этот выбор объясняется указанными причинами: сторона, которой компьютеры обращены к нам повседневно, пользовательский интерфейс, и есть тот видимый срез, на котором мы застаем развертывание компьютерной жизни. Графический пользовательский интерфейс — это не просто случайно взятый аспект цифрового мира, но точка, в которой цифровая и человеческая жизни исторически пересеклись: с нее началось вхождение компьютеров в общество и культуру (до того они имели значение, по большому счету, только для институтов науки и государства). С нее сегодня зачастую начинается наша повседневность. Поэтому только из этой ближайшей точки мы можем увидеть, как эта повседневность от нас далека.

Ссылки

[1] См., напр.: Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. Huhtamo, Erkki; Parikka Jussi (eds.). Oakland: University of California Press, 2011.

[2] Pinch, Trevor; Bijker, Wiebe. The Social Construction of Facts and Artefacts: Or How the Sociology of Science and the Sociology of Technology Might Benefit Each Other // Social Studies of Science. №14. 1984.

[3] Simondon, Gilbert. Du mode d’existence des objets techniques. Paris: Aubier, 1958. P. 20.

Презентация книги «Генезис графического пользовательского интерфейса. К теологии кода» пройдет 29 ноября, в пятом зале Зоны семинаров «Альянса», в 13.00.