Game Studies начинались в Европе с локальной инициативы Копенгагенского технологического университета и за несколько лет выросли в академическую дисциплину. Сотрудник Московского центра исследований видеоигр при МГУ Александр Ветушинский прочитал в казанском центре современной культуры «Смена» лекцию об истории этой науки и философском подходе к изучению видеоигр: что общего у них с кино и текстом, как Pac-Man связан с платонизмом, а тетрис — с законом гравитации, и каким образом игры могут изменить подход к сторителлингу, образованию и научным исследованиям. T&P публикуют тезисы его выступления.
Медиа, текст или искусство?

Александр Ветушинский
Есть несколько ответов на вопрос «Что такое видеоигры?». Я начну не с самого тривиального. Видеоигры — это медиа. Медиа были разные — от книгопечатания до аналоговых телевидения и радио, — но в тот момент, когда создают компьютер и появляется возможность писать программы, создавать софт, возникает универсальный язык новых медиа — цифровой код. Он позволяет оцифровать все что угодно: фотографии, кино, музыку и так далее, — и формирует некоторое новое трансмедиальное пространство. Видеоигры — это, возможно, самый яркий пример новых медиа. Но останавливаясь на этом определении, мы упускаем то, что делает видеоигру видеоигрой.
Второй ответ: видеоигра — это текст. Это экспансия ключевого для гуманитарных наук подхода — рассматривать все как текст: мы прочитываем реальность; все, что написано, является знаками, мы видим не стену, а некоторый знак «стена» и так далее. Читатели — это интерпретаторы, а бесконечный поток интерпретации и есть то, что мы видим. Что происходит с видеоигрой? То же самое. Мы не столько играем, сколько читаем текст. Большинство видеоигр содержат явный нарратив, но, кроме этого, есть неявные вещи, которые могут быть расшифрованы. Например, тетрис — игра без нарратива, но, тем не менее, мы можем интерпретировать то, что там происходит. Допустим, сказать, что эта игра является комментарием к закону гравитации.
Но если мы говорим, что видеоигра — это текст, то мы скорее узнаем, какие новые возможности открылись у текстов с изобретением видеоигр, и опять упускаем видеоигру как видеоигру.
Именно нарратологи поставили перед собой задачу описать видеоигры как видеоигры. Почему? Они были литературоведами. И Ян Богост, и Эспен Аарсет — в общем, все ключевые фигуры, которые стояли у истоков Game Studies, имеют бэкграунд, связанный с нарратологией. Применив подходы своей дисциплины к объекту под названием «видеоигра», они обнаружили, что этот инструментарий явно дает сбой, с его помощью не удается полностью описать видеоигру, что-то все время остается за кадром. Мы можем описывать игры, которые имеют очень сложный нарратив, но мы становимся практически недееспособными там, где нарратив не занимает ключевую позицию: это игры, в которых ключевую позицию занимает геймплей — ненарративная составляющая.
Вместе с нарратологией возникает другая попытка ответить на вопрос о том, что такое видеоигра: это интерактивное кино. В процессе развития кинематографа появилась мечта создать интерактивное кино, чтобы мы могли влиять на его ход. Видеоигры и есть развитие этой идеи. Это практически равнозначные подходы, потому что они, как правило, опираются на нарративную составляющую. Практически все теоретики кино занимаются анализом текстов — не столько техники, визуальности, сколько некоторого смыслового содержания картин.
Еще один ответ, который не является мейнстримом для исследователей, говорит о том, что видеоигра — это искусство. Он не является распространенным по очень простой причине: если исследователь говорит, что видеоигра — это искусство, то он объясняет одно неизвестное через другое неизвестное и в итоге не получает прироста знания. Давайте тогда разберемся с тем, что такое искусство, — и начинается бесконечный разговор.
Видеоигра как игра
Совершенно очевидный ответ, который предлагают теоретики Game Studies: видеоигры — это все-таки игры. Game Studies устоялась как новая дисциплина с новым подходом, который называется «людологией» (от слова ludus — игра). Это североевропейская инициатива, у них очень серьезная школа формалистского анализа текстов. Кстати, Game Studies следует переводить как «исследование видеоигр», а не исследование игр вообще. Если мы откроем любой журнал по Game Studies, мы не обнаружим там статей о других играх, не обнаружим там этнографии, антропологии или культурологии. В лучшем случае там будут настольные игры.
Было много споров о том, что такое видеоигра и что нужно изучать. Правила, возможность выиграть или проиграть и мгновенный фидбэк — вот три вещи, которые мы находим в любой видеоигре и которые оказались ключевыми для теоретиков видеоигр. Им пришлось ввести различие между играми и игрушками. Например, Sims оказался игрушкой, потому что там нельзя выиграть или проиграть — это бесконечный процесс. Так вводится концепт микроцелей: Sims или SimCity состоят из микроцелей, но не ведут к финальной победе или поражению.
Уровни беспорядка

Ян Богост
Ян Богост, ключевая фигура Game Studies, сказал следующее: «Video games are a mess» («Видеоигры — это беспорядок»). Мы это решили перевести как «беспорядочность видеоигр». Если у видеоигры и есть сущность, то она не в единичности, а в множественности. Видеоигра — слишком сложный объект, чтобы попытаться его поймать. Мы все время должны учитывать, что это и медиа, и форма искусства, и интерактивное кино, и нарратив, который в ней содержится. Более того, видеоигра постоянно перерастает сама себя, и в этой ситуации наш подход, с помощью которого мы пытаемся ее ухватить сегодня утром, может устаревать уже к вечеру. Поэтому требуются другие способы говорить о видеоиграх — в разных плоскостях и разным языком. Ян Богост пытается выделить пять уровней, я попытаюсь их схематично описать.
Допустим, я беру геймпад. С одной стороны, видеоигра — это то, что я вижу на экране, и обычно на примитивном уровне это и считается видеоигрой. Это пласт визуальный. Например, когда мы говорим об игре Tomb Raider, мы представляем Лару Крофт, бегающую по джунглям. С другой стороны, видеоигра — это то, что я чувствую, как взаимодействую с компьютером или игровой платформой, какие эмоции получаю (чем могли бы заниматься психология и социология видеоигр). На другом уровне видеоигра — это правила, которые в ней заложены. Это предельно формалистский подход, потому что на уровне правил игр не так много. Например, Tomb Raider или Uncharted, Devil May Cry или одна из последних игр серии Castlevania — это одна и та же игра, если убрать визуальный контент, они однотипны. Все версии тетриса — это один тетрис с точки зрения формы, но с точки зрения содержания каждый из них — это совершенно новый тетрис.

Rise of the Tomb Raider, 2016
Нельзя игнорировать и то, что игра — это программный код. Джеспер Джул, теоретик видеоигр, опубликовал в своем блоге расшифровку кода к
При этом нельзя упускать Яна Богоста и его проект под названием Platform studies об изучении игровых платформ. Игра и код не существуют где-то в небесах, они работают именно потому, что существует машина, которая их запускает, — игровая платформа. Особенно если мы берем ранние случаи, когда платформы отличались по внутренним характеристикам и не нужно было писать на одном языке. В этом смысле нельзя сказать, что игра — это код, потому что код всегда неотрывно связан с игровой платформой. И визуальная часть тоже будет варьироваться в зависимости от того, на какой платформе мы будем запускать игру.
Один из примеров — Pac-Man, не оригинальный Pac-Man, в которого играли в залах игровых автоматов, а порт на Atari. Там была следующая история, важная для меня как исследователя и философа. Перед Atari стоял денежный вопрос, а игра Pac-Man приносила колоссальную прибыль, ее нужно было портировать на домашнюю консоль. Но на аркадных автоматах мы имеем 8 бит, а Atari поддерживает только 4. Ограничение 4 бит заключается для Atari в том, что на экране может быть только два движущихся объекта. Pac-Man без четырех привидений — это не
Видеоигра как не-игра
Когда людологи сформулировали определение игры, над которым долго бились, оказалось, что видеоигра опирается на несколько основных характеристик, я их перечислял: наличие цели, возможность выиграть или проиграть, мгновенный фидбэк и постоянное наращивание ресурса. То есть ты постоянно растешь над самим собой, прокачиваешь персонажа, прокачиваешь скилл, получая при этом мгновенный фидбэк: ты выиграл (это типичная цель любой игры) или проиграл. Но появились разработчики, которые, глядя на это, решили: «А почему игра — это не
Вы говорите, что нужно выиграть? Давайте делать игры, в которых нельзя выиграть или проиграть, где ты просто должен бродить. В играх важна цель? Давайте не будет цели, как в Proteus: ты просто ходишь по лесу, каждый объект издает новый звук, ты строишь музыку, но это тебя ни к чему не ведет, ты можешь выключить ее в любой момент: можешь играть в нее год, а можешь — пять минут. То же самое и в Dear Esther: формально игру можно закончить, ее можно пройти, но можно и не проходить. Более того, она построена на многослойности, и, взяв полную расшифровку всех монологов Dear Esther, мы обнаружим, что там несколько противоречащих друг другу историй. Смысл в том, чтобы эту игру можно было переигрывать несколько раз, открывая разные истории. Она построена как хождение по тексту: ты заворачиваешь влево и слушаешь один монолог, заворачиваешь вправо — и слушаешь другой. Но никто не заставляет тебя идти к концу. Например, создатель Tale of Tales говорил, что его бесит, когда в

Dear Esther, 2012
Игры оказываются нестабильной сущностью. Можно работать с видеоиграми, не имея четкого определения. Наиболее плодотворным мне кажется принцип взаимодействия между теоретиками и практиками, который поддерживает Дэн Питчбэк, глава студии The Chinese Room, которая и сделала Dear Esther. Он тоже ученый и имеет степень по Game Studies, у него очень мощный философский бэкграунд, его диссертационная работа была посвящена исследованию нарративов в шутерах от первого лица. Изучая самые новые видеоигры разных категорий, он пришел к выводу: чтобы понять, что такое шутер от первого лица, нужно создать шутер от первого лица. Это он назвал манифестом производственного ориентирования в изучении видеоигр. Смысл в том, что теоретик формулирует принцип, прототип, а разработчик его нарушает. Питчбэк в игре Korsakovia попытался нарушить все основные принципы игр такого типа и посмотреть, останется ли это шутером от первого лица. Допустим, сделаем шутер от первого лица, в котором нельзя стрелять. Выясняется, что это остается шутером от первого лица, это становится чем-то, что не похоже на игры, но мы продолжаем в них играть. Где границы, перейдя которые мы сможем перестать играть?
Я считаю, что каждый теоретик видеоигр должен вооружиться идеей Питчбэка о том, что, если ты хочешь понять видеоигры, ты должен их делать. Это можно понимать фигуративно в том числе: если мы не можем писать код и не можем писать игры, мы можем создавать концепты игр, игры на бумаге. Мы можем формулировать задачи для разработчиков как некоторые концепты. Это то, чем всегда занималась философия, и разработка игр — хорошая вещь, где она может быть применима.
Игра в капитализм
Геймификация, при которой игровые инструменты и технологии переносятся во внеигровой контекст, является одной из принципиальных вещей. Сидит босс крупной корпорации, платит много денег своим сотрудникам, сотрудники хотят еще больше, чтобы хорошо работать. Но при этом он узнает, что какой-то сотрудник половину зарплаты тратит на World of Warcraft. World of Warcraft не позволяет ему заработать деньги, она позволяет ему заработать символический капитал: уважение тусовки, значки и бейджи, уровень, скилл. И босс думает: «А давайте я у себя на предприятии сделаю World of Warcraft и не буду платить ему надбавки в виде денег, а он будет получать символический капитал — бейджи, призы, скиллы, висеть первым в таблице зачета и так далее».
Сегодня, конечно, геймификация находится не на таком примитивном уровне: сейчас психологи вычисляют твой психотип, под него делают специальную геймификаторскую программу. Но принцип именно таков. Мы можем говорить, что геймификация — это капитализм с человеческим лицом или что это последняя надежда капитализма выиграть, сказав: «Ребят, это все еще жесткая эксплуатация, но теперь она будет классной! Вам понравится!» До того, как это стало называться геймификацией, это называлось engagement economy — увлекающая экономика, — но она не продавалась, а геймификация стала очень хорошо продаваться. Хотя критиков среди исследователей у нее больше, чем адептов.
Игра как убеждение
С другой стороны, кроме бизнеса существует такая вещь, как
Один из основных споров между людологией и нарратологией: видеоигры — это история или геймплей? Нарратологи с самого начала понимали, что видеоигры — это не просто истории, а нарратив, который работает особым образом. А людологи по некоторому мифу полностью отказались от нарратива. То есть игра — это сугубо правила в их ненарративном измерении, никакого повествования, чистый скелет игры. Но тогда мы обнаружим, что за всю историю было не больше десяти игр, потому что все остальные являются вариациями базовых установок. Когда стало ясно, что они говорят примерно об одном и том же, возникло предположение, что геймплей тоже не свободен от нарратива, что сам геймплей может говорить. Это стало основанием для процедурной риторики.
Ян Богост — пионер процедурной риторики, хотя и не первый и не единственный. Он ввел термин, который сегодня на слуху у всех теоретиков видеоигр. Еще с Платона всем известна вербальная риторика — когда убеждают словом, есть визуальная риторика: она существует в плакате, карикатурах, кино, где нас пытаются в
Почему видеоигры начинают проникать в образование и почему они должны проникать не просто как «Давайте мы расскажем ту же самую историю, или в учебнике по философии теперь будут гиперссылки: нажимаешь на Платона — и открывается Платон». Это не является видеоигрой. Это является тем же самым старым медиа, который использует сугубо вербальную риторику. В случае видеоигры мы должны использовать механику игры для того, чтобы она в процессе что-то нам сообщала.
Несколько примеров. Заезженный пример — игра September 12th: A Toy World. Это плохая игра, независимая игра в худшем смысле этого слова. Она сделана теоретиком, не претендует на то, чтобы продаваться, и является интеллектуальным экспериментом.
Игра построена как критика антитеррористической политики США: есть игровое поле, по нему бегают разные фигурки, в том числе фигурки террористов, игрок должен обстреливать поле, чтобы уничтожать их. Но, кроме террористов, по полю бегают мирные жители. Помимо этого, поле состоит из домов. Игрок не может кинуть бомбу так, чтобы не задеть мирных жителей и не разрушить дома. Убивая мирных жителей, игрок видит, как другие мирные жители сбегаются к этому телу и начинают рыдать. Тел становится больше, плач невыносимо звучит из колонок, при этом игрок замечает, как плачущие фигурки со временем встают и надевают черные робы — становятся террористами. Игрок понимает, что эта борьба является проигрышной, а тот, кто управляет прицелом, сам является террористом. То есть в начале игры тебе говорят: «Произошло 11 сентября, мы должны бороться с терроризмом». Ты начинаешь как бравый борец, но понимаешь, что эта борьба и есть терроризм — понимаешь в реальном времени, в процессе игры, здесь и сейчас, а не потом. Это и есть риторический потенциал, связанный с тем, что здесь задействована сама механика игры, а не просто история. Ясно, что это можно было бы рассказать в виде текста, можно было бы использовать, например, карикатуры, то есть визуальную риторику. Но использовать процедуру — это и есть то новое, что появляется с видеоиграми.
Другой пример — игра Яна Богоста Bacteria Salad. Ты поставляешь фрукты-овощи с огорода, из теплицы, твоя задача — заработать на них. Игра учит эффекту масштаба: оптимальный вариант для того, чтобы ты получал кое-какие деньги, но при этом поставлял хорошие продукты, — это среднее предприятие. Если оно меньше, то продукты хорошие, но нет прибыли, а если больше, то ты начинаешь использовать химикаты, и в итоге люди начинают травиться. И ты понимаешь, что большое предприятие, которое зарабатывает большие деньги, в любом случае идет на ухищрения, чтобы продавать некачественные товары. Опять-таки, это ты понимаешь в процессе, тебе не сообщают в правилах, что игра работает таким образом.
Или видеоигры в науке. Существует такой Science Game Center, его финансирует фонд супругов Гейтс, они создают игры для продвижения науки и для обучения. Например, у них есть игра, обучающая математике. Она построена на том, что все цифры и прочие символы заменены симпатичными динозавриками. Формально ты решаешь обычную головоломку, но на самом деле занимаешься математикой. По мере увеличения сложности динозаврики начинают уходить, а ты видишь цифры и — в силу того, что ты умеешь уже заниматься комбинаторикой — начинаешь решать сложные уравнения благодаря тому, чему ты научился на более примитивных вещах. Так же была построена Foldit и ряд похожих игр. Игра выглядит как типичная головоломка, но в действительности игроки работают с белками или протеинами. Этот кейс является очень важным, потому что геймеры за 10 дней расшифровали штамм вируса обезьяньего СПИДа (если я не ошибаюсь), чего не смогли сделать ученые в течение нескольких лет. Эта вещь говорит о том, что видеоигры спасут человечество. Если мы понимаем правила игры, мы можем ее победить или можем ее сломать. Даже Space Invaders, игры пессимистичные, которые должны напоминать нам о тщетности бытия, тоже построены так, что проиграть на первой минуте и проиграть, заработав рекорд, — это две разные вещи. Умереть можно по-разному. Тот, кто держится до конца или дольше всех остальных, — круче всех, даже если в конце мы все умираем.
Комментарии
Комментировать