В издательстве «Сеанс» вышла книга исследователей кинематографа Томаса Эльзессера и Мальте Хагенера «Теория кино. Глаз, эмоции, тело» — исторический обзор, в котором взгляды классиков и новаторов представлены через семь метафор: кино как окно и рамка, кино как дверь, как зеркало, глаз, кожа, орган слуха и кино как мозг. T&P публикуют фрагмент главы о судьбе кинематографа в цифровую эпоху.

Классическая кинематографическая ситуация: приграничный городок на Диком Западе, камера панорамирует от салуна к деревянной лачуге, и вдруг мы видим злодея — Одноглазый Боб стоит перед плакатом «Разыскивается», на котором изображен он сам. Вооруженный пистолетом негодяй грабит банк, куда часто заходят фермеры и местный учитель, но шериф Вуди спасает положение, и грабитель оказывается за решеткой. Однако по краям кадра ощущается еще чье-то присутствие: на самом деле все герои — игрушки, которыми управляет маленький мальчик. Подобно режиссеру он ставит сцену и разворачивает действие, оживляя фигуры и снабжая их голосами из-за кадра; и только когда он выходит из комнаты, мы осознаем, что незадачливые и управляемые игрушки обладают собственной жизнью, совершенно отличной от первой сцены, разыгранной перед нашим взором и для него.

Далее перед нами развертывается двойная реальность, в которой тот, кто кажется хозяином и манипулятором (мальчик), на самом деле является объектом иллюзий, разыгрываемых игрушками. Автономность действия переходит от человека к не-человеку или пост-человеку, и этот сдвиг стилистически подготовлен серией кадров от первого лица, снятых с субъективной точки зрения шерифа, которым играет мальчик. Начальные кадры «Истории игрушек» Джона Лассетера фиксируют и символизируют поворотный момент в истории кино: этот фильм стал первым, созданным исключительно с помощью цифровых технологий, без использования традиционного фотохимического процесса. Таким образом, нарратив фильма не просто подчеркивает переход от человеческой к нечеловеческой автономности (от тела актера и руки рисовальщика к сгенерированным пикселям и вычислительному процессору), но и аллегорически представляет переход от аналогового кино к цифровому, от фотографического к графическому, от репрезентации к презентации. Однако поскольку начинается картина с классической сцены, она как бы провозглашает: хотя (внутренне) все изменилось, (на поверхности) все останется по-прежнему.

До сих пор преимущественно мы имели дело с подходами к кино в его классической форме: основанном на фотографическом изображении, показываемом исключительно в кинотеатре, главным образом игровом и с живыми актерами. Мы убеждены, что в эпоху цифрового кино тело и ощущения становятся еще важнее для теоретического осмысления кинематографического опыта — будь то ощущение телесного присутствия, создающееся при помощи цифрового звука, сенсорная перегрузка и избыток деталей, возможные благодаря цифровой проекции высокого разрешения в кинотеатрах системы IMAX, или «свобода» смотреть «фильмы на вынос» на портативных устройствах и своими руками контролировать их последовательность и динамику. Цель, однако же, состоит не в том, чтобы ответить на вопросы: какие виды сенсорных оболочек и перцептивных регистров предлагают современные теории кино и практики цифровых медиа и как они соотносятся с классическими формулировками кинематографического опыта, рассмотренными в предыдущих главах, либо модифицируют их?

Кто обладает автономностью действия? Контроль и...

Кто обладает автономностью действия? Контроль и манипуляция в отношениях между людьми и не-людьми. «История игрушек». Реж. Джон Лассетер. 1995

* Макгаффин (MacGuffin) — термин, введенный в употребление Альфредом Хичкоком и обозначающий предмет, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения: форма и содержание его неизвестны, но всем известно о его существовании. Альфред Хичкок в интервью Трюффо называет макгаффин своего рода дыркой от бублика (MacGuffin is nothing at all): «Не важно, что это за вещь; главное, что все хотят ею обладать», — говорит Хичкок, добавляя, что в хорошем макгаффине всегда присутствует элемент непроясненности.

Вернемся к «Истории игрушек». Описанное нами выше — лишь первая сцена из фильма, пытающаяся заставить нас поверить, что все останется по-прежнему. Создается впечатление, что такой переходный фильм должен был дать зрителю четкий сигнал относительно смены регистра: он заверяет, что мы рассказываем все те же старые истории. Итак, мальчик получает на день рождения новую игрушку — космического рейнджера Базза Лайтера. Но даже происходящая затем схватка между старым и новым фронтирами (Диким Западом и космосом) оказывается ложным следом, макгаффином*, как назвал бы это Хичкок, — появляется новая угроза, и враждующие мифологические герои вынуждены отбросить свои различия и действовать сообща, чтобы справиться с переходом в новый мир: семья переезжает в другой дом.

В формулировке «Истории игрушек» задача шерифов и космических рейнджеров теории кино — сделать так, чтобы никто и ничто не оказалось забытым в процессе радикального сдвига, которому кино подвергается стилистически и технологически, то есть эстетически — как эмоциональный и аффективный опыт. Чтобы прояснить эти явно противоречивые отношения между старым и новым, мы сосредоточимся на трех словесных оборотах, регулярно используемых для характеристики современной медиакультуры.

С целью скрыть или объединить парадоксы и семантические противоречия употребляются, часто некритически, следующие термины: цифровое кино, виртуальная реальность и конвергенция медиа. На первый взгляд эти выражения кажутся просто описательными, они объединяют старое (кино, реальность, специфичность медиа) и новое (цифровое, виртуальность, взаимопроникновение медиа). Однако сам факт отсутствия неологизма для обозначения постфотографических движущихся изображений (как это было с безлошадным экипажем, со временем превратившимся в автомобиль, и беспроволочным телеграфом, переименованным в радио) может также указывать либо на особый смысл отношения к кино как к гибридному медиуму, либо на то, что внутренние противоречия (словосочетания «цифровое кино» и «виртуальная реальность» можно трактовать как оксюмороны, то есть противоречия на уровне «прилагательное— существительное») свидетельствуют о наличии общего знаменателя, к которому эти противоречия отсылают, но не могут (пока) назвать.

Морфинг — физическая изменчивость и т...

Морфинг — физическая изменчивость и текучесть, субатомное и подкожное существование. «Терминатор 2: Судный день». Реж. Джеймс Кэмерон. 1991

Хотя термин «цифровое кино» уже превратился в общее место и широко понимается как достижение кинематографических эффектов цифровыми средствами, есть смысл расшифровать некоторые заложенные в нем допущения. Лев Манович, один из главных теоретиков цифровых медиа, историк (кино) по образованию, указывает, что термин «цифровое кино» мало затрагивает суть того, что в этом явлении ново и необычно. По его мнению, необходимо признать категориальный сдвиг, причем все определения, прежде относившиеся к кино (нарратив, игровое кино, реализм, проекция, индексальность), надо релятивизировать и поместить в исторический контекст.

Выражаясь еще более категорично, если понимать «цифру» как способность конвертировать любые аналоговые записи (звуков и изображений) и символьные записи (письменный текст и музыкальная партитура) в электрические импульсы, которые можно хранить в цифровом выражении и воспроизводить на любом выбранном носителе, «цифра» действительно оказалась новой «онтологией». Все, что мы до сих пор ассоциировали с кино, становится, таким образом, лишь частным или конкретным проявлением более высокого организующего принципа, которым, по мнению Мановича, является программное обеспечение: «Программное обеспечение заменило широкий спектр физических, механических и электронных технологий, использовавшихся до наступления XXI века для создания, хранения, распространения культурных артефактов и взаимодействия с ними оно стало интерфейсом, зоной нашего контакта с миром, с другими, с нашей памятью и воображением — универсальным языком, посредством которого мир говорит, и универсальным двигателем, на котором мир работает. В начале XXI века программное обеспечение стало тем, чем электричество и двигатель внутреннего сгорания стали для начала XX века» (Manovich L. Software Takes Command. London: Bloomsbury, 2013. P 2).

Воспоминание (о Ливанской войне) как ...

Воспоминание (о Ливанской войне) как сон и сон как воспоминание. «Вальс с Баширом». Реж. Ари Фольман. 2008

Таким образом, то, что ранее воспринималось или определялось как нечто «уникальное» или «присущее» только кино, становится произвольным: фотография как материальная поддержка, проекция как способ демонстрации, монтаж или длинный план как ключевые эстетические принципы отныне воспринимаются в лучшем случае как исторически обусловленные, пусть и устоявшиеся «спецэффекты» цифрового кино. Для цифрового кино также характерно изменение отношений между технологией и техникой, между аппаратным и программным обеспечением, между hardware (аппарат) и software (фильм): аппарат, позволяющий нам получать кинематографический опыт, является теперь лишь одним из агрегатных (материальных) состояний программного обеспечения, которое и делает возможным и фильм, и кино вообще. Различные конфигурации программного обеспечения и эстетической формы ныне образуют возможные зоны взаимодействия, интерфейсы, предлагаемые фильмом зрителю; каждый из этих интерфейсов генерирует определенные режимы аффективных и когнитивных реакций, часть которых будет описана далее.

Выступая с аналогичных посткинематографических позиций, Шон Кабитт предложил переосмыслить понятие «эффект кино» в категориях пикселей, монтажных склеек и вектора (соотносимых с первичностью, вторичностью и третичностью в рамках таксономии Ч.С. Пирса и с Реальным, Воображаемым и Символическим у Лакана) с тем, чтобы ретроспективно реконструировать (историю) кино, используя цифровые (ретроактивно-опережающие) концепции.

Если следовать этой логике, кино — всего лишь результат способности движущихся изображений представлять неделимые элементы (пиксели), показывать два элемента во взаимосвязи (монтажная склейка) и открывать доступ к сравнению и интерпретации (вектор), что очень похоже на то, как Ролан Барт когда-то определил «эффект реальности» для романа XIX века, который соотносился с особой экономической и социальной логикой своего времени. С этих позиций экономическая и социальная логика кино должна быть связана с тенденцией к дематериализации (как у Карла Маркса: «Все твердое растворяется в воздухе»), к равенству и обмену, открывая при этом возможности для вычислений и измерений — всему этому «цифра» активно способствует.

Учитывая мнение Мановича и Кабитта, мы хотим предложить следующий сценарий в качестве первой попытки переосмыслить отношения старых и новых медиа. В отличие от когнитивного сдвига в сторону того, что Манович определил формулировкой «есть только программное обеспечение» или предположения, будто кино всегда в каком-то смысле «было» цифровым, как пытается доказать Кабитт в своей ретроспективной реконструкции, наша версия концепта цифрового кино предполагает изменение властных отношений, вследствие которого прилагательное начинает управлять существительным, а хвост — вилять собакой. Кино, таким образом, становится зависимым от цифры, прилагательным к ней, а не наоборот: тогда этот неявный переворот становится общим знаменателем, на который это внутреннее противоречие может лишь указывать.

Тем самым цифровое кино прокладывает несколько путей в будущее, где будут доступны фильмы любой длительности и жанра, демонстрироваться они будут на экранах всех возможных размеров, во всех программных форматах и по цене, определяемой не стоимостью продукта, а ценностью, назначаемой нами в каждом конкретном случае. Движущиеся изображения будут окружать нас еще более разнообразными способами, они станут настолько привычными и вездесущими, что мы начнем воспринимать их как нечто само собой разумеющееся: они перестанут быть «окном в мир», «интерфейсом», пространством соприкосновения с реальностью, но окажутся самим лицом этой реальности.

Один из ключевых вопросов, возникающих в ходе дискуссий о различиях между «кинематографическим» и «цифровым», связан со значением термина «виртуальный» в окулярно-зеркальной системе репрезентации и в символико-числовой системе. Виртуальная реальность — один из тех терминов, которые люди более всего готовы ассоциировать с идеей цифрового кино или цифровых медиа, но между этой идеей и тем, что понимается под «виртуальной реальностью», равно как и между идеей виртуальной реальности и философской концепцией виртуального, могут обнаружиться принципиальные различия. Прагматически виртуальную реальность (ВР) можно определить через три дополняющие друг друга параметра. Во-первых, как репрезентацию окружающей среды для создания моделей — часто с обучающей, образовательной или терапевтической целью. Предметом такого рода симуляций часто бывают опасные ситуации в недоступных или удаленных местах. Во-вторых, ВР можно задействовать в контексте «абстрактных систем», визуализируя и овеществляя то, что либо недоступно человеческому глазу, либо в обычном своем выражении не характеризуется как визуальное — например, статистические, вероятностные или динамические процессы. В-третьих, художественные произведения и объекты, предназначенные для развлечения, могут заметно выиграть за счет использования ВР, но это лишь отголосок более «полезного» применения ВР в военном деле, архитектурном проектировании, медицине или моделировании систем, визуализация которых в 3D позволяет управлять ими удаленно или посредством «дистанционного действия» (tele-action). Обрамляющий «документальный» фильм из снятого Джеймсом Кэмероном «Титаника», где рассказывается о подводной исследовательской экспедиции в поисках затонувшего лайнера, практически задает парадигму: он подходит под это прагматическое определение виртуальной реальности сразу в двух смыслах, ведь «смоделированное» исследование места кораблекрушения в буквальном смысле порождает виртуальную реальность романтической сказки, а глубина, на которой находится погребенный под толщей воды корабль, становится удачной метафорой любовной истории, удаленной во времени и памяти. Кроме того, это еще и намек на потенциал «дополненной реальности» и использования локативных медиа, в которых различные «миры» — и реальные, и виртуальные — сосуществуют в одном физическом пространстве со зрителем или пользователем, но виртуальное определяется не в терминах иллюзии или симуляции, а, скорее, как опосредованная форма присутствия чего-либо в ином времени и пространстве.

Невозможность определить виртуальное через оппозицию к реализму привела к появлению двух реакций: одна школа обратилась к переоценке «иллюзионизма» как самостоятельной эстетической ценности8, другие же указывали на декларативное измерение «индекса» и, таким образом, превращали индексальность в аспект произнесения и указания. На концептуальном уровне оба эти контекста порывают с нашими традиционными определениями кинематографического «реализма», ведь «реальность» в виртуальной реальности уже понимается не как индекс, след или отсылка к чему-то еще, но как вся окружающая среда: таким образом, это функция, скорее, когерентной, а не корреспондентной теории (истины).

В теории познания существует противостояние двух основных концепций истины — когерентной и корреспондентной. Когерентная теория истины (от лат. cohaerentia — «сцепление», «связь») — концепция, утверждающая критерием истинности непротиворечивость и самосогласованность суждений в отношении других суждений. Когерентная теория позволяет оценивать истинность утверждений, для которых мы не можем установить их соответствие действительности. Корреспондентная теория истины (от англ. correspondence — «соответствие») — концепция, истолковывающая истинность некоторой мысли как соответствие ее своему предмету, факту или действительности, то есть ее критерием является прежде всего отношение знака к обозначаемому. Истолкование истины как соответствия мысли действительности восходит к античности, поэтому ее называют также «классической концепцией истины».

Во-вторых, при всем упоре на «иммерсивные», тактильные и гаптические свойства виртуальной реальности или на телесную природу опыта соприкосновения с ВГ, телесные ощущения отличаются от иллюзии изображения, точно так же, как визуализация, в этом смысле, отсылает к использованию изображений или наглядных знаков в качестве символического языка, чтобы сделать видимым набор абстрактных данных или процессов: то, что мы «видим», есть информация, переведенная на (ставший конвенциональным) язык видения, а не то, что действительно существует «где-то там». Это как если бы одновременно развернули несколько разных перцептивных и когнитивных систем, чтобы сгенерировать «эффект» виртуальной реальности. Эти эффекты реальности — не одно сплошное «поле», а продукт сочетания разных составляющих, который в своей слитой вместе неоднородности либо оставляет холодным и отстраненным, либо затягивает, даруя забвение и ощущение полного погружения.

Таким образом, «виртуальная реальность» может вернуть нас на знакомую территорию, прецеденты которой можно найти в истории кинотеории. Виртуальная реальность, доступная благодаря конкретным технологиям симуляции, подразумевает присутствие зрителя и в этом смысле сравнима с воображаемой реальностью, которую зритель приписывает любому вымыслу или нарративу, чьей репрезентации (вербальной, визуальной или акустической) сознание сообщает статус реальности. Здесь удобно вновь обратиться к «диегезису»: точно так же, как нарративы создают свое диегетическое пространство, позволяя зрителю последовательно истолковывать маркеры временной непрерывности и пространственной целостности (несмотря на отсутствие и того и другого «на самом деле»), виртуальные реальности — особенно в самом частом их использовании, в игровых средах — устанавливают диегетическую связность посредством набора условностей и правил. Одно из них связано с тем, что тело участника или игрока полностью включено в диегетическое пространство, но при этом он знает, что существует и в экстра-дие-гетическом пространстве — будь то спальня или зал игровых автоматов. Александр Гэллоуэй заключил, что «провести разграничение между диегетическими и недиегетическими действиями в видеоигре сложно, ведь задача качественной непрерывной игры — сплавить эти действия вместе так, чтобы не было видно зазоров». Тело «оператора» (так Гэллоуэй называет игрока), контроль за игрой (посредством джойстика, клавиатуры, консоли) и действие на экране сплетаются воедино, чтобы создать воображаемую реальность, связывающую машину и человека. Получается, что виртуальная реальность еще более непосредственно обращена к телу и чувствам, но не простым или напрямую «физическим» образом: контакт (зрительный, тактильный или и тот и другой) опосредуется, преобразуется, ретранслируется. Аналогичным образом игровое пространство моделируется в компьютере как трехмерная среда, так что картинка на экране генерируется этой моделью, а не срисовывается с набора ранее существовавших объектов или репрезентаций. Цифровой рендеринг виртуального пространства, существующего внутри компьютера в качестве компьютерной модели, происходит не напрямую и потому отличается от репрезентированной реальности, которая создавалась с помощью более ранних технологий.

В то же время достаточно вспомнить хотя бы операционную систему Microsoft Windows, вызывающую целый ряд важных ассоциаций с окном и в цифровом контексте. Анна Фридберг, ориентируясь на Леона Баттисту Альберти и так называемое изобретение прямой линейной перспективы, утверждает, что критики этой системы с идеологических позиций неверно поняли метафору окна как картезианскую, тогда как на самом деле ее следовало концептуализировать, скорее, в категориях феноменологии Мориса Мерло-Понти.

Мир без людей — развлечение как ...

Мир без людей — развлечение как утопия. «ВАЛЛ-И». Реж. Эндрю Стентон. 2008

Что остается прежним? Если пойти в ближайший мультиплекс, чтобы посмотреть новейший голливудский блокбастер, может показаться, будто не изменилось почти ничего: наживкой для зрителя по-прежнему служат звезды и жанры, сопутствующие товары обеспечивают прокатчикам дополнительный, а то и основной доход, а публике все так же предлагают некий социальный опыт заодно с потребительской фантазией. Что же стало иначе? Не последнюю роль играют меняющиеся соотношения размеров, масштабов и пространства. На одном конце спектра современный мультиплекс с рассадкой, как на стадионе, цифровым объемным звуком и зрелищными эффектами (как в залах IMAX или набирающих популярность кинотеатрах с цифровой ЭО-проекцией) создает новые пространственные конфигурации. Он провоцирует эмоции и телесные ощущения, больше похожие на впечатления от погружения в виртуальную реальность, чем на дистанцированное, созерцательное общение с авторским кино («вдумчивый зритель») или на жестко контролируемые, направленные стратегии вовлечения, присущие классическому повествовательному кино. На другом конце спектра — покупка недавно вышедшего фильма или оцифрованной киноклассики в формате DVD или Blu-ray или скачивание по цене билета в кино (а то и дешевле) для просмотра на ноутбуке, мобильном устройстве или в высоком разрешении на экране домашнего кинотеатра — то есть новая форма приобретения и обладания. Подобные практики изменили многие из ранее фиксированных параметров, даже если сравнить с эпохой телевидения и видеокассет, цифровых дисков и Blu-ray. Скачивание позволяет еще больше модифицировать процесс просмотра, делая его мобильным, и манипулировать фильмом — при помощи пульта, например. Наши тела при этом участвуют в процессе не только как сплошные сенсорные или перцептивные поверхности, но обретают разные виды автономности и раскрепощаются с их помощью. Как владельцы, пользователи и потребители, как продюзеры (prod-users) и просьюмеры (pro-sumers), «профессиональные покупатели», товара под названием «фильм» мы можем обращаться с ним как с опытом, которым собираемся делиться, как с текстом, который намерены изучать, или как с имуществом, которое ценим.

Глобальное воздействие дигитализации не создает равные условия само по себе. В случае с кино полезно помнить о меняющихся властных отношениях, неравномерном развитии и рассинхронизации со стороны зрителей и местных культур, но также и о задействованных технологических и экономических факторах. Так, например, несмотря на то что большинство залов в США и Европе к 2014 году перешли на цифровую проекцию, копии фильмов по-прежнему доставляют в кинотеатры в виде физического объекта — жесткого диска (а не передают в форме потокового видео со спутника или через кабель), главным образом из-за страха перед пиратством. В то же время в других уголках мира не были сделаны необходимые инвестиции в переход на «цифру», который, по идее, никто не должен был даже заметить (кроме бухгалтеров, фиксирующих снижение затрат). Следует также помнить, что огромные территории в Южной Америке, Африке и Азии функционируют в иных технологических, экономических и социальных условиях, и совместный просмотр, видеодиски и неформальные (включая условно «незаконные») сети распространения все еще играют ключевую роль. Но даже там, где не все упирается в экономику, «цифра» необязательно доминирует. Крупнейшие киноархивы, например, по-прежнему переводят цифровую информацию на пленку для хранения, поскольку целлулоидные копии доказали свою устойчивость, если хранить их в контролируемой среде, тогда как к цифровым форматам имеется ряд незакрытых вопросов (доступность платформы, стабильность носителя, согласованные стандарты). Так называемый переход на цифру, таким образом, происходит отнюдь не гладко и однонаправленно, но таит в себе сложные системы постоянных согласований и уступок между различными сторонами, каждая из которых привносит в дискуссию собственные соображения и вопросы.

Получается, что на теоретическом уровне нам необходимо заново сформулировать отношения между новым и старым. Находятся ли они в состоянии перехода от одного к другому? Сливаются ли они в одно, проникая друг в друга, или сосуществуют в виде гибрида? Как новые медиа заменяют старые — через симуляцию или через эмуляцию? Наблюдаем ли мы чехарду промежуточных этапов, а то и вовсе поворот от нового обратно к старому — как в случае с киноархивами или в практике отдельных художников и кинематографистов, для которых устаревание становится новым источником эстетической ценности? Очевидно, традиционные представления об историческом прогрессе и однолинейных причинно-следственных моделях становятся все менее актуальны, и поэтому идея «медиаархеологии» в качестве замены или дополнения к истории кино / медиа получила распространение и в исследованиях кинематографа: на первый взгляд археологический подход напрямую не связан с цифровыми технологиями, но он, тем не менее, отражает необходимость пересмотреть причинно-следственные, темпоральные и, мы бы добавили, властные отношения между старыми и новыми медиа.