13 ноября в DI Telegraph пройдет «November Moscow Game Meetup: перспективы видеоигр и киберспорта». Профессионалы игровой индустрии расскажут, кто и как создает видеоигры, как их продвигают, о заработке на стриминге, о широких горизонтах большого киберспорта. T&P поговорили с участниками митапа о состоянии индустрии.

Как зарабатывать на видеоиграх

Сергей Зыков

директор по маркетингу Armor5Games

Профессиональные игроки получают неплохие деньги: в России зарплаты составляют от 45 до 100+ тысяч в месяц, на Западе — 5–8 тысяч долларов. Но успешными в киберспорте становятся единицы из сотен претендентов, а идея зарабатывать на своем увлечении остается. И находятся способы заработка более простые, но менее легальные.

Все так же популярна торговля игровой валютой. Возрастные обеспеченные игроки охотнее заплатят несколько тысяч рублей и сэкономят десятки часов нудного фарма (фарм — это повторяющиеся простые действия в игре для получения ценных предметов. — Прим. ред.), вместо того чтобы проходить одни и те же уровни или игровые локации для накопления нужного количества очков. В Азии, например, нетрудно найти забитое интернет-кафе, в котором молодые люди по 8–10 часов в день фармят игровые деньги для перепродажи. За день упорного фарминга можно заработать от 10 до 50 долларов. Но правилами всех игр запрещены любые операции по перепродаже игровой валюты или ценных предметов, и пользователь подписывается под этим, перед тем как зарегистрироваться в игре.

Иногда у игроков получается продать удачно выпавший артефакт или особенно мощный предмет. На такой сделке можно заработать от 50 до нескольких тысяч долларов — зависит от ценности артефакта. Но шансы получения такого предмета невелики, поэтому это вряд ли можно рассматривать как источник постоянного дохода, ну и это тоже запрещенная практика.

Те, кто продолжает стремиться к достижениям в киберспорте, зачастую подрабатывают, прокачивая аккаунты менее успешных или более занятых игроков. Обычно за это платят от 2 до 15 тысяч рублей, в зависимости от игры и поставленных задач. Правда, если компания —владелец игры обнаружит это, аккаунты нарушителей будут заблокированы. Но желание быстро получить преимущество у одних и заработать на том, что хорошо получается, у других неудержимо. Денег в киберспорте немало, и желание получить их есть в том числе у тех, кто так и не сумел стать лучшим в своей дисциплине.

Чем отличаются киберспортсмены
из разных стран

Александр Тезяев

эксперт, продюсер и консультант

В мире три региона, где развит киберспорт: Азия, Северная Америка и Европа. В азиатский регион входят только Китай, Южная Корея и Япония. В последней киберспорт скорее развивается, чем развит, а Южная Корея является, пожалуй, главным мировым центром развития киберспорта. В Европе отдельно стоит выделить СНГ, где киберспорт пока только развивается. Между состоявшимися киберспортсменами высокого уровня отличий не так много: для них это работа с соответствующим отношением и стандартами тренировок.

Пожалуй, определяющее различие между этими регионами — в статусе киберспортсмена. В Южной Корее, например, киберспорт развивается с 90-х годов, в видеоигры играют без преувеличения все, и относятся к состоявшимся киберспортсменам там как к настоящим звездам. В корейском менталитете уже устоялось, что люди, которые профессионально играют в видеоигры, — успешные, отлично зарабатывающие профессионалы. За Южной Кореей по уровню развития и статусу киберспортсменов в обществе следуют США и Китай, которые держатся практически на равных. Потом идут страны развитой Европы, и затем (с большим отставанием) — Россия и СНГ. У нас киберспорт — занятие почти маргинальное.

Чем ниже в обществе статус киберспортсмена, тем их меньше и тем менее серьезно воспринимается само увлечение. Многие российские киберспортсмены рассказывали, что даже после значительных достижений на международном уровне они не воспринимали это как спорт и тем более как работу.

Другое важное отличие — возможность зарабатывать на непрофессиональном уровне. Благодаря активности спонсоров в Азии полно соревнований для любителей с призовыми фондами в десятки тысяч долларов. В Северной Америке очень много разработчиков игр, а также хорошо развит ретейл, связанный с видеоиграми, поэтому спонсорских мероприятий там тоже много. Европа немного отстает, но, опять же, там нет такой печальной картины, как у нас, когда внутренних соревнований единицы и призы на них, как правило, по 100–200 долларов или вообще просто диплом победителя.

Но есть отличия и чисто поведенческие. Например, когда в игре возникает какое-то непреодолимое препятствие, и американцы, и европейцы, и даже более закрытые азиаты обращаются за помощью к своему комьюнити, команде: общаться для них естественно. А русские будут до последнего пробовать и обратятся к сторонним источникам или за помощью только в крайнем случае.

Еще русские киберспортсмены считаются самыми недисциплинированными на соревнованиях, могут нагрубить и обматерить кого угодно. Из-за разного отношения к политкорректности наших спортсменов нередко дисквалифицируют: им кажется, что они просто ругаются, а организаторам — что серьезно оскорбляют окружающих. Американцы и европейцы тоже много матерятся, но более нейтрально, и в целом ведут себя намного спокойнее. А азиаты — самые спокойные.

Удивительно, но при всем описанном выше отставании российской киберспортивной индустрии наши киберспортсмены перспективны и успешны. Киберспортсменов в России мало, но они очень яркие. Думаю, процесс здесь идет от обратного: в начале своего киберспортивного пути они не получают ни поддержки от окружающих, ни финансового поощрения, ни статусов — вообще ничего. У них есть только желание доказать, что они лучшие, и ради этого они готовы идти против общепринятых правил и поступаться собственным комфортом. Это такое бунтарство, и трудности, которые оно заставляет пройти, закаляют. В прошлом году киберспорт получил статус официального вида спорта в России, и сейчас в нашей стране стоит ждать существенного развития индустрии: в ней станет больше денег, и количество спортсменов тоже вырастет. Но я подозреваю, что в основном они будут намного мягче тех, кто вырос без такой поддержки.

Чем занимаются киберспортсмены на пенсии

Ольга Корякина

основатель и директор по развитию StreamPub

На пенсию в киберспорте уходят рано, лет в 25. Есть уникальные примеры, когда скорость реакции и другие показатели не падают у спортсменов и в 30+ лет: например, Антон Cooller Синьгов — топ-спортсмен, которому уже за 30 и который продолжает участвовать в соревнованиях как член команды Na’Vi. Но в целом это скорее исключение.

Успешное выступление в киберспорте позволяет заработать на достойную старость даже к такому раннему пенсионному возрасту. Например, тот же Синьгов за свою карьеру на призовых и контрактах с командами заработал более 500 000 долларов. Но не все, конечно, успевают заработать так много, и, кроме того, есть еще вопрос самореализации.

Многие профессионалы на пенсии начинают заниматься стримингом и комментировать матчи. Спортсмены известны, поэтому уже при старте трансляций на личном канале они сразу собирают большую аудиторию, а не годами по крупицам наращивают ее, как это обычно происходит с обычными стримерами. Их смотрят, чтобы учиться играть, перенимать опыт и узнавать секретные приемы, которые используются в большом спорте.

Как и стримеры, ребята зарабатывают на пожертвованиях и рекламе. Достаточно посмотреть на Арсения Ceh9 Триноженко, невероятно яркую и медийную личность, чтобы убедиться, что у киберспортсменов-пенсионеров в жизни все хорошо. Арсений успевает работать в игровой сфере, комментировать соревнования, работать аналитиком, амбассадором брендов, стримером и блогером. Насколько мне известно, он сейчас так занят, что часто отказывается даже от очень выгодных рекламных предложений.

В карьере пенсионеров киберспорта есть одна важная развилка — работать на себя или подписать контракт об эксклюзивном сотрудничестве с компанией. Арсений, например, работает на себя, но его коллеги по команде Na’Vi — Александр «XBOCT» Дашкевич и Дмитрий LighTofHeaveN Куприянов — работают тренерами и аналитиками в холдинге ESforce (Virtus.pro, RuHub, Epicenter) и любое участие в рекламных кампаниях должны согласовывать с отделом продаж холдинга. Сотрудничество с компаниями очень популярно среди бывших киберспортсменов: их называют «таланты», развивают их дикцию и грамотную речь, спрос на таких специалистов очень высок.

Еще одно направление, недавно ставшее трендом, — переход в отделы маркетинга, рекламы и спецпроектов крупных брендов или рекламных агентств. Аудитория геймеров растет и взрослеет, поэтому бренды выстраивают свои компетенции в этой области. Например, в прошлом году Аня ANNETTE Пискунова из бывшей киберспортсменки женской сборной по CS:GO Team Liberty превратилась в руководителя направления гейминга в Тинькофф-банке.

Кто и почему учится создавать видеоигры

Вячеслав Уточкин

директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ

Возможность заниматься любимым делом — это счастье, и если человек увлечен видеоиграми, то ему участие в их создании приносит даже больше удовольствия, чем процесс игры. Обучение созданию видеоигр популярно сегодня по нескольким причинам. Во-первых, для тех, кто любит играть, это шанс запустить собственную игру мечты или возможность стать частью команды, которая создает их любимый продукт. Во-вторых, работа в игровой индустрии дает хороший заработок: этот рынок быстро растет и явно не остановится в ближайшее время.

Попасть в игровую индустрию не так просто: компании чаще всего ищут людей с опытом даже на начальные позиции. А создавать собственный продукт без знаний и навыков — дело совсем уж легкомысленное. Чтобы помочь людям попасть в эту сферу и дать им необходимый опыт, мы открыли образовательную программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» при Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Набираем на нее людей уже с высшим образованием, причем не обязательно с техническим. Возраст тех, кто идет учиться, колеблется от 22 до 35 лет. Приходят и те, кто уже работает в игровой индустрии: хотят повысить квалификацию, систематизировать знания в сфере менеджмента игр, гейм-дизайна и оперирования.

Чтобы создать игру, чаще всего должна работать команда (хотя бывают случаи, когда инди-игры создаются и в одиночку). Такая команда состоит из технарей — программистов, администраторов баз данных, системных администраторов (они занимаются разработкой, проектируют игровой функционал и пр.), художников — моделлеров, текстуровщиков, иллюстраторов, дизайнеров (на них лежит все, что касается графики), идеологов — геймдизайнеров, продюсеров (создают общее видение продукта и ведут всю команду к реализации) и административной команды — проджект-менеджеров, тестеров (они занимаются эффективной организацией проекта).

Эта команда занимается именно созданием игры, но для ее успешного существования на рынке нужны еще люди, которые займутся оперированием. Это подразумевает запуск и поддержку успешного функционирования игры на рынке. Цель игрового оператора — зарабатывать деньги. Всему этому можно научиться, но успехи в каждом из направлений сильно зависят от изначальных склонностей.