Интерфейс Macintosh, представленный компанией Apple в 1984 году, с метафорой файлов и папок на рабочем столе используется до сих пор. Способ организации информации на экране влияет не только на наше восприятие и опыт, но и на функционирование объектов культуры. Еще в начале 2000-х исследователь Лев Манович в книге «Язык новых медиа» описал, как контент и интерфейс соединяются в единое целое. T&P публикуют отрывок из главы, посвященной этому феномену.

Лев Манович

исследователь новых медиа, профессор компьютерных наук Городского университета Нью-Йорка и московского Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка»

«Язык новых медиа», перевод Дианы Кульчицкой. И...
«Язык новых медиа», перевод Дианы Кульчицкой. Издательство «Ад Маргинем» и музей «Гараж»

В 1980 году компания Apple наняла режиссера фильма «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта для съемок рекламы нового компьютера Macintosh. Сложно переоценить историческое значение этого события. Как отметил медиаисследователь Питер Лунинфелд, фильм «Бегущий по лезвию» (1982) и новый Macintosh (1984), выпущенные на рынок с разницей в два года, обозначили оформление двух типов эстетики, которые существуют до сих пор, конструируя нормы современной культуры и погружая нас в то, что сам он называет «постоянным настоящим». Первый тип — это дистопия киберпанка, вобравшая в себя образы футуризма и распада, компьютерных технологий и фетишизма, ретростиля и урбанизма, Лос-Анджелеса и Токио. Специфика техно-нуара как гибридного жанра, во многом напитанного как раз нарративом ставшего культовым фильма, обыграна в бесчисленном количестве других картин, компьютерных игр, романов и культурных объектов, созданных после выхода на экраны «Бегущего по лезвию». И хотя целый ряд серьезных эстетических конструктов был создан в последующие десятилетия — как отдельными художниками (Мэтью Барни, Марико Мори), так и в пределах коммерческой культуры в целом (постмодернистский пастиш в 1980-х годах, техноминимализм в 1990-х), — все же ни одна из этих работ не потеснила с пьедестала видение будущего, предложенное в «Бегущем по лезвию».

В отличие от темного, упаднического постмодернистского «Бегущего по лезвию», графический пользовательский интерфейс, продемонстрированный Macintosh, оставался верен модернистским ценностям ясности и функциональности. Экран пользователя состоял из прямых линий и квадратных окон, в которых умещалась сетка квадратных иконок файлов. Компьютер коммуницировал с пользователем также при помощи квадратных окон с черным текстом на чистом белом фоне. В будущем подобную монохромность разбавит цвет и возможность настроить внешний вид многих элементов, вступающая в противоборство со стерильностью первоначальных настроек. Хотя, конечно, оригинальная эстетика сохранилась в дисплеях ручных коммуникаторов Palm Pilot, мобильных телефонах, автонавигаторах и других продуктах, которые используют маленькие LCD-экраны, схожие по качеству с экраном Macintosh 1984 года.

Как и «Бегущий по лезвию», интерфейс Macintosh представил собственное видение будущего, хотя содержательно совсем иное. В его визуальном облике не было ни следа упадка, прослеживалось четкое разграничение между человеком и его технологическими творениями — компьютерами. Драмам и катастрофам технического характера как будто не было места; в частности, созданные однажды файлы не исчезали и даже при удалении пользователем могли быть восстановлены. Например, для настоящего изъятия какой-то информации из формируемой киберсреды необходимо было совершить массу деавтоматизированных, абсолютно ответственных действий. Конечно, в процессе работы операционные системы и приложения постоянно создают, записывают и стирают временные файлы, а также обмениваются данными между оперативной памятью и виртуальными файлами памяти на жестком диске. Но все же большая часть этой деятельности, создаваемой в логике созидания/уничтожения, остается невидимой для пользователя.

«Интерфейс вовсе не прозрачное окно в мир компьютерных данных — наоборот, он формирует из них собственную картину и собственное метасообщение»

Подобно фильму «Бегущий по лезвию», пользовательский интерфейс воздействовал на современные культурные контексты. Его влияние заметно как с точки зрения графики (например, дизайнеры печатных изданий и разработчики ТВ-стилистики стали использовать элементы GUI в своей работе), так и на более концептуальном уровне. Девяностые годы ознаменовались не только распространением интернета, но и трансформацией роли компьютера. Чисто инструментальные и технологические представления о компьютере (как о калькуляторе, машине для производства и манипуляции смыслами и образами) сменились восприятием устройства в качестве своеобразного культурного фильтра или формы, опосредующей все типы культурного и художественного производства. Как только окно браузера заменило и вместило в себя кино, телевизионный экран, стену в галерее и библиотеку, новая модель заявила о себе: вся прошлая и современная культура демонстрировалась и воспринималась посредством компьютера и через призму логики пользовательского интерфейса.

Рассматривая проблему с позиций семиотики, можно резюмировать: компьютерный интерфейс стал выступать в роли кода культурных медиасообщений, распространяемых повсеместно. И действительно, используя интернет, пользователь буквально заставляет медиа — тексты, музыку, видео, пространства навигации — проходить через «фильтры» браузера и операционной системы. При этом как «участник» процесса культурной коммуникации код почти никогда не бывает «нейтральным»: он влияет на передаваемые сообщения. В частности, одни сообщения пользователь с легкостью воспринимает, другие же остаются для него незамеченными.

*Другие примеры теорий культуры, опирающихся на идею непрозрачности кода: например, концепция Юрия Лотмана и вообще тартуско-московской школы о вторичной моделирующей системе, когнитивная лингвистика Джорджа Лакоффа, критика логоцентризма Жака Деррида и теория медиа Маршалла Маклюэна.

С помощью кода можно конструировать особые модели мира, логические системы и идеологию, построенные на запрограммированных его наличием ограничениях для всех культурных сообщений и символических систем. Большинство современных теорий культуры разделяют представления о непрозрачности кода. В частности, согласно теории Сепира — Уорфа, популярной в середине XX века, процесс человеческого мышления определяется кодом естественного языка; соответственно, носители разных языков воспринимают мир и мыслят по-разному*. Можно сказать, что эта гипотеза — радикальная версия идеи о «непрозрачности кода» (впрочем, она существует и в более «слабых» версиях). Однако, применяя к анализу модели человеко-компьютерного интерфейса именно «сильную» версию гипотезы, можно сказать, что интерфейс формулирует представления пользователя о компьютерах, а также о медиаобъектах, доступ к которым обеспечивают устройства. Лишая разные типы медиа их фактических различий, интерфейс навязывает им собственную логику. В частности, иерархическая система организации файлов будто утверждает, что окружающий мир может быть организован в аналогичную иерархическую мультиуровневую структуру. Или, напротив, если верить в экстраполируемость гипертекстовой структуры Всемирной паутины, можно предположить, что мир организован в деиерархизированную систему. Короче говоря, интерфейс вовсе не прозрачное окно в мир компьютерных данных — наоборот, он формирует из них собственную картину и собственное метасообщение.

Примером влияния интерфейса на медиа служит простая команда «вырезать/вставить» (cut&paste), внедренная во все современные пользовательские интерфейсы во всех видах программного обеспечения. Наличие такой тривиальной операции серьезным образом воздействует на отношение человека к данным, к их пространственным и временным характеристикам. Вдумайтесь: благодаря этой команде пользователь может одинаково успешно вырезать и вставлять части изображения, области пространства, манипулировать спатиальным (лат. spatium — пространство. — Прим.ред.) и темпоральным измерениями медиа. Более того, эта команда нивелирует и представления о масштабе: «вырезать/вставить» можно один пиксель, одно изображение или целый цифровой фильм. Наконец, эта простейшая операция практически снимает различия между разными медиа: «вырезать/вставить» можно части текста, фрагменты статичных или динамических изображений, звуки и трехмерные объекты.

Впрочем, влияние интерфейса на информационную культуру не ограничено такого рода воздействием. Так, работа и досуг, все больше опирающиеся на использование цифровых технологий, постепенно сливаются в единую совокупность практик благодаря тем же интерфейсам. «Рабочее» ПО (редакторы электронных таблиц и текстовых документов, программы баз данных) и ПО для «досуга» (компьютерные игры) используют одни и те же инструменты и метафоры, как, собственно, и общий пользовательский интерфейс. За примером далеко ходить не надо: мы все используем браузеры и во время отдыха, и на работе. И, надо сказать, в этом кроется разительное отличие информационного общества от индустриального, которое предполагало четкое разделение между трудом и досугом. Еще Карл Маркс в XIX веке полагал, что грядущему коммунистическому государству удастся преодолеть разрыв между работой и отдыхом, а также уничтожить феномен узкоспециализирванного труда и его фрагментарность как таковую. Идеальный гражданин, судя по работам великого экономиста, скорее всего, по утрам бы рубил деревья, после обеда занимался бы садоводством, а вечером сочинял бы музыку. Утопия не реализовалась, и типичный представитель информационного общества проводит свой обычный день, сменяя большее количество видов деятельности: занимается бесконечным вводом данных в разные системы и их анализом, управляет моделями и симулякрами объектов и процессов, ищет информацию в интернете, играет в компьютерные игры, смотрит стримы, слушает музыку онлайн, играет на биржах и т. д. Но при выполнении всего этого многообразия задач он обращается к одним и тем же инструментам и командам: к компьютерному экрану и мышке, веб-браузеру, поисковой системе и к таким командам, как «вырезать», «вставить», «копировать», «удалить» и «найти».

Зададимся вопросом: если пользовательский интерфейс взял на себя роль ключевого семиотического кода и метаинструмента информационного общества, сказывается ли это на функционировании культурных и арт-объектов? Как я уже говорил, один и тот же контент может конструироваться посредством различных инструментов: так, идентичные данные могут быть представлены в виде двухмерной диаграммы и как интерактивное пространство, допускающее навигацию. Или, скажем, веб-сайт может иметь несколько версий, предлагаемых пользователям в зависимости от скорости их интернет-подключения. Логично предположить, что объекты новых медиа обладают двумя уровнями: контентом и интерфейсом. И, значит, прежние дихотомии вроде контент — форма и контент — медиа/медиум могут быть преобразованы в модель контент — интерфейс. Постулируя подобное утверждение, мы предполагаем, что содержание (или контент) не зависит от медиума (в том числе от его характеристик, связанных с положением в ряду других медиумов) и его кода (в семиотическом смысле). Допустим, в идеальной реальности, свободной от медиумов, контент существует вплоть до своего материального воплощения. И это допущение даже не выглядит фантастично, если мы говорим о визуализации количественных данных, классическом искусстве с его четко определенными иконографическими мотивами и нормами репрезентации относительно устойчивых образов. Но, подобно тому как теоретики от Уорфа до Деррида настаивали на идее непрозрачности кода, современные художники уверены, что форма и содержание не могут существовать отдельно друг от друга. По сути, от «абстракции» как арт-инварианта 1910-х годов до «процесса» как олицетворения арт-нормы 1960-х художники продолжали придумывать концепции и методы, чтобы доказать: невозможно изобразить некое заранее существующее содержание.

Возникает интересный парадокс. Многие арт-объекты, созданные в формах новых медиа, объединяет их так называемое информационное измерение: как и прочие объекты новых медиа, они открыты для процедур извлечения, просмотра и анализа их количественных показателей. Поэтому, говоря о произведениях медийного искусства, мы справедливо разделяем их на составные элементы: контент и интерфейс. Однако эти же арт-объекты обладают и традиционными характеристиками, подразумевающими производство опыта эстетического восприятия. И именно поэтому их можно отнести скорее к полю искусства, нежели к пространству исключительно информационного веб-дизайна. В частности, среди традиционных характеристик обнаруживаются привычные для произведения искусства так или иначе представленные конфигурации пространственно-временного континуума, последовательности предполагаемых со стороны пользователя действий, «включаемых» во время взаимодействия с произведениями, а также производство феноменологического пользовательского опыта. Этой уникальной материальностью и опытом мы обязаны как раз интерфейсу, а даже его незначительное изменение может спровоцировать колоссальные перемены во всем произведении. Поэтому попытка описать интерфейс в качестве отдельного уровня объекта, в качестве чего-то, доступного для простых, не влияющих на прочие уровни и элементы объекта изменений, приводит к изъятию у произведений искусств новых медиа принадлежности к арт-пространству как таковому.

«Представление о том, что контент предшествует интерфейсу, кажется сомнительным благодаря наличию произведений искусства новых медиа, которые генерируют данные в режиме реального времени»

Дихотомичность интерфейса — еще один способ помыслить разницу между дизайном и искусством новых медиа в контексте наличия контента. В отличие от дизайна, связь между содержанием и формой в искусстве (или, в случае новой медийности, между контентом и интерфейсом) обусловлена определенными причинами. И потому выбор интерфейса зависит от содержания работы настолько, что его уже нельзя рассматривать как отдельный уровень. Контент и интрефейс соединяются в единое целое.

Наконец, представление о том, что контент предшествует интерфейсу, кажется сомнительным благодаря наличию произведений искусства новых медиа, которые генерируют данные в режиме реального времени. В то время как в основанных на меню интерактивных мультимедийных приложениях или статичных веб-сайтах данные действительно предвосхищают опыт пользователя, обретающего к ним доступ, в динамичных объектах они создаются в процессе их взаимодействия с субъектом. Такого эффекта добиваются разными способами: в рамках использования процедурной компьютерной графики, формальных языковых систем и программирования искусственного интеллекта или искусственной жизни. Все эти методы опираются на один и тот же принцип: программист заранее задает исходные условия, правила, процедуры, контролирующие последующее выполнение программы. Остановимся подробнее на наиболее интересных из представленных подходов: искусственной жизни (Artificial Life, AL) и эволюционной парадигме. В рамках AL взаимодействие между рядом простых объектов во время выполнения программы приводит к актуализации комплексных глобальных моделей поведения, и — что еще важнее — эти модели невозможно предсказать заранее, до запуска программы. В свою очередь, эволюционная парадигма представляет собой в данном случае применение метафоры эволюционной теории к производству изображений, форм, анимаций и другим типам медиа таким образом, что данные, представленные программистом, выполняют роль «генотипа», который при взаимодействии с компьютером расширяется до «фенотипа».

*В данном случае слово «spacies» представляет собой зонтичный термин-портмоне, соединяющий два англоязычных слова: «space» и «species», которые соответственно означают «пространство» и «виды» (в биологическом смысле). Таким образом, по задумке художников, интерактивное пространство было запрограммировано на то, чтобы «живые виды» развивались при взаимодействии с аудиторией.

Однако в любом случае содержание произведения искусства есть результат взаимодействия между художником/программистом и компьютерной программой. Если же это произведение интерактивно, оно воплощает в себе результат интеракций художника, программы и пользователя. Особый вклад в изучение возможностей AL внес дуэт медиахудожников Кристы Соммерер и Лоран Миньонно. В одной из их инсталляций под названием «Life Spacies» виртуальные «организмы» возникают и развиваются в ответ на положение, движения и действия посетителей*. Художник и программист Карл Симс также внес вклад в развитие практик пользования эволюционной парадигмой применительно к производству медиа. В его инсталляции «Галапагос» программа управляла 12 циклами жизни различных виртуальных организмов. Посетителям было предложено выбрать из них тот, который будет «жить», «спариваться», «мутировать» и воспроизводить себя. К коммерческим цифровым продуктам, использующим AL и эволюционную парадигму, относятся и компьютерные игры вроде «Creatures» от Mindscape Entertainment и виртуальные домашние животные, например игрушка «Тамагочи». […]