Видеоигры давно переросли стереотипы о «развлечении для гиков» и все больше влияют на культуру и повседневность. Геймификация образования, эксперименты в современном искусстве и киберспорт — видеоигры находят применение в самых разных контекстах и уже обзавелись собственной историей. Андреас Ланэ, президент Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP), уверен, что роль видеоигр так велика для современной культуры, что их стоит сохранять не менее бережно, чем архитектуру, живопись и кино. T&P поговорили с Ланэ — он выступал на Санкт-Петербургском международном культурном форуме — и узнали, почему его работе мешает авторское право, сколько денег от государства получает игровая индустрия в Германии и как Steam угрожает культурному наследию.

— Как обстоит дело с признанием видеоигр на институциональном уровне?

— 11 лет назад немецкий парламент признал видеоигры частью культурного достояния и выделил стипендию, которая превратилась в немецкую ежегодную премию для видеоигр. А недавно правительство начало ежегодно выделять 50 млн евро на развитие индустрии — это может противоречить правилам свободного рынка, но особый культурный статус видеоигр позволяет принимать такие решения. Видеоигры уже признали как часть официальной культуры, так что теперь общество и государство несут ответственность за их сохранение — это процесс, который происходил со всеми другими видами культуры.

— Почему это важно?

— Во-первых, коммерческие видеоигры существуют уже более 40 лет — это одна из самых старых индустрий цифровой культуры. Во-вторых, сегодня благодаря распространению цифровых технологий мы находимся в процессе важных и очень быстрых перемен в культуре и обществе. Видеоигры, внутри которых человек взаимодействует с виртуальным миром и другими пользователями, находятся в центре этого процесса, репрезентируют происходящие с ним изменения и по сути являются движущей силой этих перемен. В ситуации, когда виртуальные пространства важны как никогда раньше не только в контексте видеоигр, но и в социальных медиа, в работе и даже дома, видеоигры становятся особенно важны для понимания современности, культуры и будущего.

— Чем отличается сохранение видеоигр от архивирования других объектов культуры вроде фильмов или музыки?

— Прежде всего, архиваторы работают над тем, чтобы обеспечить доступ к видеоиграм, созданным на операционных системах и платформах, которые со временем устаревают, перестают поддерживаться или даже работать. Кстати, с такими же проблемами сталкиваются 3D-модели архитектурных планов, тексты, хранящиеся на дискетах, или современное цифровое искусство. Если мы научимся сохранять видеоигры, то это поможет архивировать другие цифровые медиа и объекты культуры.

— А где выставляются сохраненные видеоигры? Это что-то вроде интернет-архива или музейное пространство?

— Из-за проблем с доступом существуют разные стратегии сохранения видеоигр. Есть сообщества коллекционеров, которые собирают старые аркадные автоматы или домашние игровые консоли, стремясь сохранить их аппаратную работоспособность. Как правило, они хотят, чтобы платформы работали в их оригинальном состоянии, но, с моей точки зрения, это не долгосрочная стратегия. Со временем запчасти для этих платформ будет негде достать и они все же перестанут работать.

Из-за того, что мы не можем бесконечно обеспечивать работоспособность старых платформ, более удачной идеей кажется разработка специализированных эмуляторов (ПО, которое позволяет имитировать работу одного компьютера на другом. — T&P). Только эмуляторы смогут сохранить функциональность старых систем. В противном случае старые видеоигры станут лишь потоком из нулей и единиц, который мы не сможем интерпретировать.

После того как создан функционирующий эмулятор, появляются разные опции для презентации. Для выставок видеоигры можно адаптировать под аркадные автоматы. Пользователи даже не поймут, что играют не на оригинальном оборудовании, потому что интерфейс, внешний вид игры и чувства от нее будут идентичны оригинальной.

Эмуляторы удобны и для создания интерактивных интернет-архивов — например, в облачном хранилище. Игрок нажмет на клавишу у себя на компьютере, сигнал отправится в облако, обработается там, и пользователь получит видео, где увидит результат своих действий практически без задержки. Теоретически архив будет доступен из любой точки мира, но вместе с тем потеряется часть оригинального игрового опыта.

— Чем интернет-архив отличается от работы частных торговых площадок, которые продают оптимизированные под новые платформы старые игры, вроде GOG (сервис цифровой дистрибуции игр, ставший известным благодаря перевыпуску классических игр. — T&P)?

— GOG действительно пытается воссоздать игровой опыт максимально близко к оригинальному. Но их продукты — это не совсем оригинальные видеоигры, а скорее то, как программисты компании смогли их переделать, чтобы их можно было запустить на современном компьютере. Они занимаются не столько эмуляцией, сколько оптимизацией игр. К тому же GOG могут продавать далеко не все игры — им приходится договариваться с правообладателями, чтобы не нарушать закон. Иногда правообладателей игр просто не найти, так что их продукт нельзя перепродавать или показывать на выставке.

Коллекционеры и частные интернет-сообщества менее ограничены вопросами закона, чем условный GOG. Иногда они представляют больше эмулированных или оптимизированных игр, чем коммерческие сервисы, но зачастую это нелегальное распространение. Нужно помнить, что, нелегально вторгаясь в код игры, чтобы обойти защиту, можно неосознанно или сознательно изменить пользовательский опыт или даже уничтожить части игры.

— Как построить полноценный архив видеоигр, если правообладателей можно найти далеко не всегда?

— Это зависит от законодательства конкретной страны. Например, в США существует понятие «добросовестного использования», благодаря которому можно без согласия правообладателей поместить игру в некоммерческий архив, например в образовательных целях. В Западной Европе нет аналога такой практики. Это была одна из причин для основания EFGAMP, которая лоббирует наши юридические интересы. Мы надеемся, что законодательные органы ЕС примут наши предложения и у некоммерческих организаций появится возможность сохранять видеоигры, даже если их авторов невозможно найти.

— Известны ли вам случаи, когда игра была утрачена навсегда?

— Я не знаком со случаями, когда видеоигры пропадали бесследно, но есть примеры, в которых можно сохранить лишь часть кода, а не пользовательский опыт. Такая проблема возникла с одной из первых онлайн-игр, созданной в середине 1980-х. Многие онлайн-игры лишь частично находятся на компьютерах пользователей, а остальной контент лежит на стороне сервера — с этим могут возникать проблемы. Часто теряются и прототипы видеоигр, которые так и не выходят в продажу: компании закрываются, и код исчезает вместе с ними.

— Что меняется в плане сохранения видеоигр с переходом продаж от физических носителей к цифре?

— Цифровое распространение вносит свои проблемы и перспективы. Например, если вы загружаете что-то на GOG и игре не требуется онлайн-сервер, то это довольно близко по смыслу к покупке диска с кодом (авторы GOG придерживаются DRM free политики, то есть на всех играх сервиса нет защиты от нелегального распространения. — T&P). Для нас нет разницы, на каком контейнере информации содержится игра: на жестком диске или на картридже.

В Steam же нужна регулярная онлайн-проверка, интернет-соединение, в игру часто встраивают технические средства защиты от пиратства. В итоге мы можем столкнуться с ситуацией, когда не будет легального способа обойти защиту в рамках закона, потому что части игры все чаще остаются на серверной, а не на пользовательской стороне. По той же причине не вполне понятно, как сохранять онлайн-видеоигры, где большая часть информации тоже обрабатывается на сервере. Правообладатель может выключить сервера в один день, и вы больше не зайдете в аккаунт. Нам лишь остается надеяться, что владельцы и распространители будут предоставлять все необходимое для восстановления видеоигр для образовательных целей и выставок.