Максим Костенко — российский иллюстратор и концепт-художник, который уже десять лет работает на фрилансе и создает персонажей для голливудских фильмов — таких, как «Фантастические твари», «Конг: Остров черепа» и «Монстр-траки». Без специального образования Костенко прошел путь от работы на заводе до заказов от лучших мультипликационных студий в мире. T&P поговорили с Костенко об особенностях работы концепт-художника и работе на больших голливудских проектах и узнали, зачем молодым мультипликаторам ориентироваться на работу на Западе, почему дизайн видеоигр может оказаться ловушкой и каким специалистам подойдет работа на фрилансе.

— Что такое концепт-арт? Зачем он нужен в процессе разработки кинофильма или видеоигры?

— Концепт-арт — это не готовый продукт, который выходит на экране, а промежуточный этап работы. Соответственно, рисунки концепт-художника нужны в период разработки, когда он визуализирует и интерпретирует идеи режиссера, как бы становясь инструментом в его руках.

— То есть идея режиссера — это референс для работы художника, но то в же время работа художника — это референс, на котором основывается техническое воплощение идеи режиссера?

— Все верно. Допустим, в сюжете присутствует какое-то существо и режиссер знает, что оно должно выглядеть массивно, грубо, но не может до конца его представить. Тогда он описывает свою идею художнику, предлагая элементы для конструкции. Например, существо должно напоминать носорога, но быть намного больше. После этого художник предлагает ему несколько вариантов внешнего вида монстра, чтобы уточнить все необходимые детали. С одной стороны, концепт-художник не имеет ключевого влияния на готовый продукт, но при этом может дать огранку идее режиссера, к примеру, за счет необычных цветовых решений.

— Чем занимается дизайнер персонажей и чем его работа отличается от, скажем, технического художника или аниматора?

— Дизайнер персонажей занимается именно конструкцией героя — формой, оболочкой, пропорциями. Он не придумывает костюм или какие-то дополнительные элементы. А концепт-художник — это широкое понятие, включающее в себя и работу над вселенной фильма, и дизайн персонажей, но всегда связанное с работой над идеей.

Большие фильмы — долгие согласования

— Как проходит процесс согласования концепт-арта для крупнобюджетного кино?

— Несмотря на то что у режиссера может быть четкое видение персонажа, художник не может залезть ему в голову и точно понять, что ему нравится, а что нет: здесь может быть множество нюансов. Поэтому в первую очередь я делаю множество набросков-интерпретаций одного и того же персонажа. Пять-шесть вариантов на первом этапе дают возможность зацепиться за один из рисунков. Заказчик в любом случае скажет, что первый вариант не подходит, второй — тоже, а вот третий уже близко. Потом на основе этой зацепки я докручиваю концепт дальше.

Когда скетч уже близок к тому, что хочет клиент, можно, например, переходить к работе с цветом. Кстати, не все художники используют цвет: некоторые занимаются только дизайном самих персонажей. Но это не так важно, потому что работы концепт-художника — это незаконченные наброски, которые важны только на этапе разработки. Практика показывает, что лучше потратить на рисунки меньше времени, но сделать их информативными для клиента.

— Существует ли разница между работой над большим проектом вроде «Фантастических тварей» и небольшими рекламными заказами?

— Я работал рекламным иллюстратором с 2010 по 2014 год, до первого крупного заказа в кино. С точки зрения производства разница не такая большая. Разве что на маленьких проектах скорость согласования быстрее и сам процесс работы короче. Сейчас я сотрудничаю с небольшими продакшен-студиями в Великобритании и США — они могут нанять меня на несколько дней работы во время подготовки презентации для клиента. В итоге получается одна-две недели работы. Если же меня берут на киношный проект, то процесс может затянуться на несколько месяцев.

— А на какую зарплатную вилку может рассчитывать художник? Если мы говорим о проектах уровня «Фантастических тварей», например?

— Не могу сказать точно, сколько получают штатные дизайнеры, потому что работал только на фрилансе. Приблизительно от 500 до 1500 долларов в день. Больше 1000 долларов получают единичные, зарекомендовавшие себя известные авторы. Но важно помнить, что рынок очень динамичный, на него приходит много молодых художников, а студии далеко не всегда заинтересованы нанимать мастодонтов, которые часто даже не рисуют на компьютере. Клиентам выгоднее брать специалистов, которые умеют работать, например, с 3D.

Дичь и деньги

— Есть ли серьезная разница в работе на российском рынке и международном?

— Мне немного сложно об этом судить, потому что у меня не много опыта работы с нашими заказчиками. А тот, что был, запомнился в негативном плане.

— Почему?

— Честно говоря, это всегда была немного дичь. Как работают в таких случаях на Западе? Нанимая концепт-художника, заказчики подразумевают, что он будет генерировать идеи: «Мы берем тебя на пять дней, и все эти дни ты будешь придумывать разные варианты персонажей и присылать их нам». Ты знаешь, что получишь какую-то конкретную сумму, потому что

рабочий день имеет фиксированную стоимость. А когда ты сообщаешь эту сумму отечественному заказчику, то часто сталкиваешься с реакцией вроде «Не поняли, а почему так? А что мы получим в итоге?».

Иначе говоря, тебе не доверяют и не уважают как профессионала. Они просят тебя что-то нарисовать, ты соглашаешься, называешь цену, а после слышишь, что это дорого и сейчас они пойдут к кому-то другому. Но это они пришли ко мне, а не я к ним!

Если заказчику нужен какой-то другой формат сотрудничества, то я хочу договориться о фиксированной плате за свою работу, потому что не собираюсь рисовать две недели, а потом узнать, что им что-то не нравится, и работать еще две недели бесплатно. В России часто все сводится именно к этому. Я работаю в течение времени, о котором мы договорились, а потом звонит кто-то из огромного количества менеджеров (а у нас еще всегда сложно понять, кто и за что отвечает) и говорит, что они решили полностью сменить концепцию и все сделать по-другому. Окей, присылайте мне новый бриф, снова платите, и мы начинаем новую работу. Мне же говорят, что просто передумали и хотят за ту же цену получить еще две недели работы. Естественно, никакой художник не хочет работать в таких условиях.

Я разговариваю с людьми за океаном, у нас разные временные пояса, разные языки, но мы отлично понимаем друг друга в профессиональном плане. При этом с людьми, с которыми я говорю на одном языке, я такого понимания часто не нахожу.

В моем опыте было несколько таких примеров, поэтому я сфокусировался на зарубежном рынке.

Можно вспомнить недавнюю историю с режиссером фильма «Защитники» Сариком Андреасяном. Он у себя в социальных сетях написал что-то вроде «Ребята, мы будем в Голливуде, все будет круто, но денег нет. Перспективы огромные, но мы вам не заплатим». К сожалению, такая ситуация складывается почти всегда. В прошлом году мне предлагали помочь проекту режиссера нескольких российских сериалов: он решил сделать фантастический фильм. Но как я стану делать это бесплатно? Заказчик должен хоть чуть-чуть уважать твой труд. И не важно, какого уровня специалист: если он тратит свое время, заплатить ему — дело принципа.

— А эти заказчики вообще понимают функцию дизайнера в своем проекте?

— Меня часто спрашивают, что я делаю. Я отвечаю, что рисую и создаю концепты персонажей. А потом узнают цену и начинают удивляться, почему так дорого и как за это кто-то платит.

Стажировки и специализация

— Как вы считаете, нужно ли художнику, который хочет заниматься концепт-дизайном, образование?

— Нужно, если есть возможность, но это очень индивидуально.

Я знаю примеры, когда бесконечное рисование гипсовых голов только отбивало желание и мотивацию, но есть и те, кто имеет отличную базу и знает, как ее правильно применить в нашей сфере.

Сегодня знания вроде информации о композиции общедоступны, но одно дело — выучить, а совершенно другое — усвоить и правильно применять.

В моем случае тяга к рисованию была всегда, несмотря на то что окружение в детстве не особо способствовало творческому развитию. В один момент я просто понял, что могу этим заниматься, и окунулся с головой, хватаясь за все подряд. Возможно, именно такого импульса многим и не хватает.

— А какие области сегодня перспективны для молодого художника?

— Таких областей очень много. Например, я вообще не работаю в индустрии видеоигр, которая огромна и по масштабам, и по деньгам, и по требованиям, которые предъявляют художникам. В этой сфере своя специфика, но художников туда забирают пачками, и они спокойно работают, получая хорошую зарплату. Дизайн видеоигр сегодня мне кажется одной из самых динамично развивающихся индустрий.

В студиях, которые занимаются мобильными играми, большой спрос на специалистов и не очень высокие начальные требования. Но я был в Белоруссии в одной из таких студий, и мне показалось, что специалисты довольно быстро устают и не всегда получают удовольствие от работы. Многие пытаются выйти из этой сферы, но не у всех получается. Не знаю точно, с чем это связано — возможно, со спецификой работы: погружение в нее накладывает на стиль и методы работы художника глубокий отпечаток. В играх легко осесть и потеряться.

Сегодня действительно много возможностей для любого талантливого специалиста. Можно делать то, что действительно хочется, и получить отклик от клиентов из самых разных сфер. Например, мне сейчас интересно изучать традиционные формы рисунка, где все работает иначе: другие формы распространения, оценки, качества, свой спрос.

Главное — заниматься тем, что нравится именно тебе. Невозможно мотивироваться финансовой или карьерной выгодой бесконечно: рано или поздно что-то надломится.

— А что бы вы посоветовали российскому молодому художнику, который хочет заниматься любимым делом и получать за это деньги?

— В России рынок пока не очень развит, поэтому не стоит надеяться, что абстрактному художнику-аниматору получится здесь реализовать все свои амбиции. Если хочется мультфильмов, стоит попробовать поискать стажировки за границей и получить опыт там. Если хочется работать на фрилансе, как я, надо попытаться найти нишу, в которой ты сможешь проявить себя лучше, чем стандартный художник на Западе.

Важно понимать, что к работам среднего уровня будет мало интереса. Зачем работать с художником из России, с которым еще нужно суметь договориться, если в студиях спецэффектов есть свой набор концепт-художников на фултайме? Они универсальны и умеют рисовать все, от мечей до космических кораблей. У меня же узкая специальность, и именно этим я зацепил. Художественный директор понимает, что космический корабль его ребята нарисуют, фантастических существ тоже, — но я сделаю это намного лучше.

Словом, вы можете развиваться как универсальный художник — тогда выгоднее искать стажировки и работу в студии, это несложно (студии находятся в постоянном поиске новых специалистов). Или же работать в какой-то узкой области в надежде, что сможете выделиться, — но в этом случае нужно обладать большой уверенностью в собственном успехе и желанием заниматься выбранной сферой.

Где можно учиться по теме #кино