Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 — получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче: в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков — в том числе небольших инди-студий, — но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.

Олег Паршенцев

Основатель и руководитель Armatur Games

5 человек в команде, около 5 человек на аутсорсе

Проекты: Mittelborg, GROW: Wild West, Memory Match Saga, Pimp My Mind, Lucky Wizards

Сергей Глухов

3D Lead в Talerock

Около 30 человек в команде

Проект: Grimshade

Александр Мелкозеров

Основатель и руководитель Solar-Games

Около 15 человек в команде + аутсорс

Проекты: Flat Army, Dungeon Explorer II, Volterra, Dictator, Aftersound, Tap the Cookie и другие.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам — без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник — подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь — создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» — каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы — нехватка рук и суперсжатые сроки.

GROW: Wild West

GROW: Wild West

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков — уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире — как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди — это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса — переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз — до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание — никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците — Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях — обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь — нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders — это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть — в свободном доступе, главное — постоянно совершенствоваться.

Grimshade

Grimshade

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, — справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки — выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, — не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой — есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс — время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.