Могут ли компьютерные игры подталкивать игроков к проявлению жестокости и вызывать зависимость? Агрессия присутствует в любом состязании — опросы и фокус-группы показывают, что в шутерах людей беспокоит скорее эстетическая («кровь, кишки») сторона вопроса. Игромания не связана с цифровым миром — вспомнить хотя бы заядлых картежников. Некоторые вообще уверены, что влияние игр может быть позитивным. О том, как игры меняют своих игроков и общество в целом, — в отрывке из книги известного разработчика Джесси Шелла.

Могут ли игры быть для вас добром?

Игры настолько близки человеческой природе, и они могут принести нам столько удовольствия, что только человек, придерживающийся очень экстремальной философии, может сказать, что игры являются вредоносными. Чаще играм приписывают именно положительные эффекты.

Контроль эмоций

Игра — это один из многих видов деятельности, используемых людьми для того, чтобы контролировать свое настроение и поддерживать эмоциональное состояние. Люди играют в игры, для того чтобы…

Выпустить пар. Игры, в особенности спортивные, подразумевающие много физических нагрузок (футбол, баскетбол), или видеоигры, подразумевающие наличие быстрых действий и боев, могут быть отличным способом остудить свой пыл в безопасной игровой форме.

Развеселиться. Когда человеку грустно, веселые игры со смешными ситуациями (Cranuim, Mario Party) помогают ему отвлечься от проблем и вспомнить, каково это — получать удовольствие.

Все прояснить. Бывает, что мы преувеличиваем собственные проблемы и какие-то мелкие неприятности кажутся нам концом света. Играя в игры, мы дистанцируемся от своих повседневных проблем и, возвращаясь к ним, адекватнее оцениваем их масштабы.

Обрести уверенность. После нескольких неудач в реальной жизни можно почувствовать себя ни на что не годным, прийти к мысли, что ты не способен контролировать даже собственную жизнь. Прохождение игры, в которой наши действия и решения приводят к успешным результатам, дарит ощущение власти, помогающее нам вспомнить, что мы многого можем достичь и способны самостоятельно управлять своей судьбой.

Расслабиться. Иногда мы просто не способны забыть о своих заботах: либо из-за их масштабов, либо из-за их количества. Игры заставляют наш мозг сосредоточиться на чем-то не связанном с нашими заботами, позволяя нам ненадолго уйти от них и обеспечивая необходимую эмоциональную разрядку.

Но нельзя отрицать, что такой способ ухода от реальности может иметь противоположный эффект — если, например, игра разочаровывает вас так же, как и реальная жизнь. Хотя чаще игры очень хорошо справляются с описанными выше задачами, помогая нам контролировать эмоциональное состояние.

Связь

Не всегда просто поддерживать контакты с другими людьми. Мы все погрязли в собственных заботах и проблемах. Эти проблемы либо неинтересны другим людям, либо они не понимают их.

Игры могут служить «социальным мостом», подталкивающим нас к взаимодействию друг с другом:

они позволяют видеть, как другие люди реагируют на различные ситуации, подкидывают темы для разговоров, показывают, что у нас есть общего, и создают общие воспоминания. Эти факторы делают игры идеальным инструментом для того, чтобы начинать, а затем и поддерживать отношения с важными для нас людьми.

Тренировки

Игры, в особенности спортивные, стимулируют нас к выполнению полезных для здоровья физических упражнений. Недавние исследования показывали, что умственные упражнения также способствуют улучшению здоровья, особенно у пожилых людей. Природа игр, подразумевая постоянный поиск решения проблем, делает их гибким инструментом для проведения разного вида физических и умственных тренировок.

Образование

Я всегда хотел сделать обучение игрой и отдыхом для детей.

Джон Локк, 1692

Некоторые считают, что образование — вещь серьезная, а игры — баловство, которому нет места в системе образования. Но если изучить систему образования, можно увидеть, что она сама является игрой! Студенты (игроки) получают список заданий (целей), которые нужно выполнить (достичь) до определенной даты (временные ограничения). Они получают оценки (очки), исходя из качества выполнения, а задания (сложность) со временем становятся все более трудными, пока они не пройдут курс до конца, где им нужно сдать последний экзамен (главный босс), который они могут сдать (победить) только в том случае, если они получили все необходимые навыки во время курса (игры). Студенты (игроки), получившие самые высокие оценки, попадают на доску почета (топ игроков). […]

Давать мозгу то, что он хочет

Учиться сложно потому, что процесс обучения скучен. Игры по своей натуре мастерски удерживают внимание человеческого мозга, а все потому, что они дают ему именно то, что ему нужно.

Видимый прогресс. Как мы уже говорили в главе 14 «Головоломки», видимый прогресс является мощнейшим мотивационным фактором. Поэтому естественно, что в хорошем образовательном процессе должен присутствовать элемент заметного прогресса. Игры, строящиеся на повышении уровня и выполнении квестов, представляют собой отличный пример видимого прогресса.

Превращение абстрактного в конкретное. Человеческому мозгу легче справляться с конкретными понятиями, чем с абстрактными. Поэтому хороший учитель всегда использует примеры из жизни, стараясь лучше объяснить абстрактные понятия. Являясь по определению системами управлений, игры отлично справляются с задачей превращения абстракций в конкретные действия. Именно поэтому военные игры и симуляции — это важная часть образовательного процесса в военных школах. Абстрактные принципы военных стратегий очень сложно понять без конкретных примеров применения этих стратегий на поле боя.

Полное погружение. Когда мозгу нечем себя занять, он начинает «чесаться», и мы испытываем чувство беспокойства. Это происходит, когда одна часть нашего мозга занята (например, слушает лекцию), а другая, отвечающая за музыку, социализацию или кинестетику, свободна. Поэтому студенты часто разговаривают на лекциях со своими соседями или стучат пальцами по парте в ритм какой-то мелодии — свободная часть мозга ищет, чем себя занять. Игры обеспечивают полное погружение, используя глаза, уши, руки и мозг. Когда каждая часть мозга работает в комфортном для него режиме деятельности, нет отвлекающего беспокойства, а значит, и обучение проходит значительно легче.

Множество маленьких целей. Мозгу нравятся четкие и интересные цели, а хорошая игра — это не что иное, как последовательность конкретных целей, которых можно достичь и получить награду.

Факты

Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным, — подача и запоминание фактов. Изучение фактов (столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т. д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Эту информацию можно интегрировать в игровые системы, выдающие награду за достигнутый прогресс. Таким образом игрок изучает информацию, не вызывающую у него интереса, с большим удовольствием. Видеоигры, в частности, могут использовать визуальные эффекты со смысловым контекстом, помогающие игрокам изучать и запоминать эти факты.

Решение проблем

Игра является отличным способом настроиться на продуктивный лад.

Альберт Эйнштейн

Помните определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Игры тренируют нашу способность решать проблемы. И в случаях, когда студентам нужно продемонстрировать свою способность использования комплексного подхода к применению различных навыков и техник, игры могут показать себя во всей красе. Вполне возможно, что скоро в сферах, требующих применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, студенты будут сдавать выпускные экзамены посредством игровых симуляторов. Это относится к таким сферам, как работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т. д.

Отойдя от темы, замечу, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, требующих незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, желающего в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей с улучшенными навыками решения проблем, если сравнить их с предыдущими поколениями. Время покажет, насколько они правы. […]

Могут ли игры быть для вас злом?

Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Понятие игры для нас, конечно, не в новинку, поскольку игры появились вместе с первыми людьми. Но и в традиционных играх есть свои опасности: занятия спортом, например, могут привести к травмам, азартные игры — разрушить финансовое благосостояние, а чрезмерное увлечение любой из игр может выбить вашу жизнь из колеи.

Однако эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей (а в особенности тех, кто стал родителем) больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали частью популярной культуры. Родители всегда беспокоятся, когда их ребенок чрезмерно увлечен чем-то, чего не было в их собственном детстве. Это неприятное чувство связано с тем, что тебе неизвестно, как правильно вести себя в возникшей ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности. Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта — жестокость и зависимость.

Жестокость

Как уже упоминалось, в играх и их сюжетах часто присутствует тема жестокости из-за того, что они подразумевают под собой конфликт. А более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, имеющая место в шахматах, го или Paс Man. Шахматы не провоцируют к захвату реальных слонов и королей. Беспокойство вызывает наглядно демонстрируемая жестокость. Я однажды стал свидетелем того, как фокус-группа пыталась выяснить, где находится граница «чрезмерной жестокости» для среднестатистической мамы.

С Virtua Fighter, по мнению мам, проблем не возникало, но Mortal Kombat определенно вызывал сомнения. В чем разница, спросите вы. В крови. Волновали не сами действия,

присутствующие в игре (в обеих играх нужно просто бить своего соперника), а «графическое» кровопролитие в Mortal Kombat, напрочь отсутствовавшее в Virtua Fighter. Мамы считали, что без кровопролития это была просто игра, вымысел и не более. А кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали «извращенной и опасной».

Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Death Race, сделанной по фильму Death Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать, — это не люди, а «гоблины». Но никто ему не поверил, поскольку опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.

Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали: еще и недели не прошло после стрельбы в школе Колумбайн, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути. Мы приглашали на испытания семьи с детьми, и их реакция должна была определить будущее игры.

К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями — игра всем очень понравилась. Не прозвучало ни слова о чрезмерной жестокости, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.

С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, еще хуже, прийти к выводу, что реальная жестокость — это весело и приятно.

Насколько обоснованно такое беспокойство? Тяжело сказать наверняка. Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: для врачей и медсестер это норма, позволяющая четко выполнять свою работу и принимать взвешенные решения во время операций. Солдаты и полицейские тоже переходят эту границу, сохраняя ясность мышления в ситуациях, когда они должны совершить насильственный акт — ранить или даже убить другого человека. Но это не та бесчувственность, которая заботит родителей: если после видеоигр дети пойдут учиться на врачей и полицейских, это не станет поводом для беспокойства. Нет, они беспокоятся из-за того, что

характер насилия в игре имеет явное сходство с поведением кровожадного маньяка — это убийства ради удовольствия.

Действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Графическая жестокость — это лишь эстетическое решение игры. А как мы уже выяснили ранее, при длительной игре пользователь начинает видеть сквозь эстетику игры, погружаясь в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок в этот момент думает не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей. Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром.

Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: игра — это просто игра.

Но беспокойство связано не со взрослыми людьми — оно связано с детьми и подростками, чьи взгляды на мир еще не сформированы. Способны ли они разделять понятия? Мы знаем, что с некоторыми видами игр у них это получается. Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters («Убийство монстров») пишет, что небольшая доля жестокости в игре является не только естественной, но и необходимой для здорового психологического развития. Но, конечно, всему есть предел. О некоторых понятиях детям знать еще рано, и поэтому возрастные ограничения для видеоигр являются необходимостью, позволяющей родителям с умом подходить к выбору того, во что может играть их ребенок.

И все-таки меняют ли нас в худшую сторону жестокие игры? Психология — слишком неоднозначная наука, чтобы можно было четко ответить на подобный вопрос, особенно если это касается чего-то настолько нового, как видеоигры. До сих пор они, кажется, не повредили нашей коллективной психике, но геймдизайнеры должны быть на страже. Постоянное развитие технологий открывает новые возможности для все более изощренных видов жестоких игр, и, возможно, когда-нибудь мы поймем, что незаметно для самих себя переступили невидимую границу и создали гейм-плей, действительно меняющий людей к худшему. Лично мне это кажется маловероятным, но говорить, что это невозможно, было бы слишком самонадеянно и безответственно.

Зависимость

Второй по величине страх, связанный с опасностью игр, — это зависимость. Когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи в его жизни, такие как школа, работа, здоровье или личная жизнь. Подобное беспокойство может быть связано не только со слишком большим количеством времени, проведенным в игре. Переизбыток чего угодно (упражнений, брокколи, витамина C, кислорода) может быть губительным. Этот страх связан с навязчивым поведением, которое человек не способен преодолеть, даже когда его негативные последствия становятся очевидными.

И действительно, дизайнеры всегда пытались создавать игры, захватывающие и удерживающие сознание игрока, — игры, заставляющие вас возвращаться к ним снова и снова. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он часто оставляет хвалебные отзывы: «Я в восторге! Она так затягивает!» Но это не означает, что игра разрушает его жизнь, а лишь демонстрирует очевидную тягу к этой игре.

Но есть люди, проводящие за играми так много времени, что от этого действительно страдает их реальная жизнь. Современные массовые многопользовательские игры со своими огромными мирами, социальными обязательствами и целями, на выполнение которых нужны годы, действительно могут довести некоторых людей до саморазрушения.

Стоит отметить, что саморазрушение посредством игры — это не что-то новое. Азартные игры столетиями были частью человеческой жизни,

но это особый случай, так как эта зависимость вызвана экзогенной (внесистемной), а не эндогенной (внутрисистемной) наградой. Но даже без денежной награды были случаи, когда люди играли больше, чем им следовало бы. Чаще всего это касается студентов колледжей. Мои бабушка с дедушкой рассказывали мне историю об их однокласснике, бросившем школу из-за того, что он слишком много играл в бридж. Роман Стивена Кинга «Сердца в Атлантиде» — это история (основанная на реальных событиях), повествующая о студентах, вылетевших из колледжа из-за своей зависимости от карточной игры «Червы» и отправившихся в итоге воевать во Вьетнам. В 1970-е чрезмерное увлечение Dungeons and Dragons привело к понижению успеваемости, и сегодня многие студенты не могут устоять перед соблазном поиграть в такие игры, как World of Warcraft. […]

Никто не спорит, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что с этим могут сделать геймдизайнеры. Существует мнение, что, если дизайнеры перестанут делать свои игры столь привлекательными, проблема решится сама собой. Но

настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, создающие «слишком интересные» игры, — это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за их «чересчур вкусных» пирогов.

И все же на геймдизайнерах, несущих ответственность за создаваемый опыт, лежит задача по созданию игровых структур, не нарушающих естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: «Когда на улице солнечно, иди играть на улицу».

Игровой опыт

И все-таки меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт — это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными способами. Когда мы работали над Toontown Online, мы сделали чат, в котором игроки могли быстро обмениваться сообщениями, выбирая готовые фразы из меню. Вежливое взаимодействие между игроками представлялось нам важной частью эстетики Toontown, и мы считали, что это может подтолкнуть их к кооперативной игре. Большинство фраз должны были подбадривать и поддерживать игроков («Спасибо!», «Отличная работа!» и т. д.). Это резко контрастировало с общепринятой культурой общения в MMO, подразумевавшей наличие нецензурной лексики и постоянных оскорблений других игроков. Во время бета-тестирования мы получили письмо от игрока, который был нами недоволен. Он объяснил, что обычно играет в Dark Ages of Camelot, но недавно стал играть еще и в Toontown Online. Постепенно он начал проводить все больше времени за Toontown Online и все меньше — за Dark Ages of Camelot. Причина, по которой мы его расстроили, заключалась в том, что Toontown изменил его привычки — он заметил, что перестал использовать нецензурную лексику, и стал благодарить всех, кто оказал ему помощь. Ему было неловко (хоть он и благодарил нас неохотно) от того, что простая детская игра так легко изменила парадигму его мышления.

Вы можете подумать, что это не так уж и сложно — изменить чей-то стиль общения, но, возвращаясь к вопросу о насилии, задумайтесь на секунду, чем является насилие. Не насилие в книгах или играх — а реальное насилие.

В реальном мире насилие редко является средством достижения цели. Оно, скорее, представляет собой некую форму коммуникации,

ту, которую люди предпочитают использовать, когда все остальные не возымели успеха. Это отчаянный способ сказать: «Я сейчас покажу тебе, как ты меня обидел!» […]

В рубрике «Открытое чтение» мы публикуем отрывки из книг в том виде, в котором их предоставляют издатели. Незначительные сокращения обозначены многоточием в квадратных скобках. Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.

Где можно учиться по теме #геймификация

Читайте нас в Facebook, VK, Twitter, Instagram, Telegram (@tandp_ru) и Яндекс.Дзен.