Интернет-искусство, несмотря на бурное развитие технологий, до сих пор остается маргинальным на арт-рынке. Дилеры не знают, как продать сайт, находящийся в открытом доступе, а художники все реже мечтают попасть в авторитетный музей. Да и как экспонировать интерактивное искусство в традиционных институциях? Майкл Раш в книге «Новые медиа в искусстве» объясняет, в чем особенность сетевого искусства, почему новые технологии возвращают нас к чтению, а скоротечность и временность становятся главными характеристиками жанра.

Новые медиа в искусстве

Майкл Раш, перевод — Дарья Панайотти
Ад Маргинем в рамках совместной издательской программы с Музеем современного искусства «Гараж». 2018

Временное искусство

В своем эссе «Об истории художественного использования те­лекоммуникационных медиа» (1999) Тимоти Дракри описывает проект, ставший прототипом жанра, который мы называем «интерактивным искусством». В рамках выставки «Нематериальные» в Центре Помпи­ду в 1985 году выдающиеся французские художники и интеллектуалы (в числе прочих Даниэль Бюрен, Жак Деррида и Жан-Франсуа Лиотар) приняли участие в коллективном акте создания текста, не выходя из дома и связываясь друг с другом при помощи компьютера (это было до появления электронной почты), — за его развитием можно было наблюдать с компьютера, установленно­го в музее. Дракри замечает, что такие художественные практики (как и телефонные концерты, перформансы по факсу и конференции по спут­никовой связи) избежали внимания историков, поскольку «по завер­шении не оставляли и следа».

Искусство, предназначенное специально для интернета, еще очень молодо; известный своим интересом к искусству новых медиа музей Гуггенхайма в Нью-Йорке запустил свой первый сетевой худо­жественный проект только летом 1998 года — это был проект «БРЭН­ДОН» нью-йоркского художника Сю Ли Чена, посвященный гендерной и культурной проблематике. Хотя другие институ­ции, в особенности Ars Electronica в Линце (Австрия) и Центр искусства и медиа в Карлсруэ (Германия) демонстрировали интернет-проекты в рамках международных фестивалей на­чиная с середины 1990-х, не стоит забывать, что сам интернет появился лишь 1989 году. Разработанная ученым в области информационных технологий Тимоти Бернерсом-Ли сеть изначально задумывалась как средство коммуникации между физиками из раз­ных стран, участниками проекта Европейской лаборатории по ядер­ным исследованиям. До этого похожие сети использовались исключи­тельно в государственных структурах и исследовательских институтах, чья деятельность была связана с военной отраслью.

Хотя сетевые художники все больше совершенствуют свое мастерство, зачастую они берут за основу работы, которые не созда­вались на компьютере, а лишь были переведены в цифровой фор­мат, например посредством сканирования или через оцифровку ви­део.

Но существуют и те, кто, по собственному желанию или по заказу музея или арт-центра, раскрывают потенциал компьютера как худо­жественного медиума. Среди них наиболее известен американец Джон Ф. Саймон-младший (род. 1963): его работа «Every Icon» (1997) концептуально обыгрывает идею ком­пьютерного языка, доводя «временное искусство» до его предела. Она представляет собой квадрат, расчерченный на тридцать две клетки по вертикали и горизонтали. Поочередно в каждой из линий квадрата клетки меняют цвет, становясь то белыми, то черными. Лишь один ряд клеток предполагает 4,3 миллиар­да комбинаций, а для того, чтобы перебрать их все, понадо­бится шестнадцать месяцев непрерывной работы компьютера. Чтобы показать все возможные комбинации двух рядов, по­надобится шесть миллиардов лет, и так далее. «Игра в искус­ство», которая выглядит как экранная версия Йозефа Альбер­са или Агнес Мартин и предполагает, что зритель смотрит на меняющие свой тон клетки, не имеет конца, но и не сводится к иллюстрации идеи бесконечности. Интерактивная компьютерная ра­бота «Разворачивание объекта» (2002) того же автора сперва пред­ставляет собой поле с цветовой заливкой. Когда пользователь клика­ет за пределами или внутри его контуров, объект меняет форму и цвет. С разных сторон, следуя манипуляциям пользователя, появляются но­вые сегменты изображения; цвета постоянно меняются. Объект дей­ствительно раскрывается ad infinitum.

Саймон помогал таким концептуальным художниках, как Дженни Холцер, Лоренс Винер, Виталий Комар и Александр Мела­мид, адаптировать их искусство к существованию в сети. В рамках проекта «Please Change Beliefs» (1998) Холцер выложила в сеть серию провокационных заявлений. Фразы (например, «любовь к животным — это замещающая активность» или «убийство по-своему возбуждает») можно было выделять, одна сменялась другой. Внизу каждой стра­ницы значилось: «Просьба сменить веру». Лоренс Винер, конверти­руя в сетевое искусство свой прежний творческий опыт, подобно Хол­цер, публиковал в Сети многозначительные заявления, которые также можно было выделять и перелистывать и которые призваны были от­разить интерес художника к «реальности» и «многообразию фанта­стического». Русский дуэт Виталия Комара и Александра Меламида на основе сетевого опроса представителей различных национально­стей, посвященного симпатиям и антипатиям в искусстве, создал се­рию «Выбор народа» (1997). Следуя высказанным публикой предпо­чтениям, художники написали ряд картин и выставили их в сети. Все эти работы объединяло представление о распространенной по все­му миру банальности.

Мэтт Малликан. Фрагмент сетевого произведения и...

Мэтт Малликан. Фрагмент сетевого произведения искусства Up to 625, созданного для выставки «Документа X». 1998.

Нью-йоркская организация Dia Center в настоящее время под­держивает работающих с интернетом художников. Первый проект в рам­ках этой программы — «Фантастические молитвы» — в 1995 году со­здали писательница Констанс Дейонг, видеохудожник Тони Оуслер и музыкант Стивен Витиелло. Это лабиринт из обрывков текстов, зву­ков и образов, посвященных выдуманной стране Аркадии, где «жите­ли не знают, что существует пространство и время», пока таинственный голос не нарушает их спокойствия. Углубляясь в сайт diacenter.org, которому как будто нет конца, посетитель может установить хрупкие взаимосвязи между такими различными элементами, как снятый круп­ным планом рот Оуслера, сыплющий фразами («кое-что мне понра­вилось»), и трактат из Тибетской книги мертвых, — все это доступно в один клик. После нескольких таких кликов посетитель навсегда те­ряет точку входа, поскольку свободные ассоциации полностью заме­щают линейное повествование.

Тони Оуслер, Константин де Йонг и Стивен ...

Тони Оуслер, Константин де Йонг и Стивен Витиелло. Фантастические молитвы. 1995

*

Первоначальное название гарвардской серии, к которому отсылает название работы Рупперсберга, — «Пятифутовая полка доктора Элиота».

На сайте центра также можно найти виртуальную сту­дию идей, сетевой живописи, видео и графических изображе­ний «Визит в мастерскую» (1997), созданную американской ви­деохудожницей Шерил Донеган. Здесь сохранен тот же творческий задор, что отличает работы Донеган в области од­ноканального видео. Художница изображена в шапочке для душа, увешанная полосами кинопленки, на фоне толстых струй базовых цветов. Когда посетитель сайта кликает мышкой, изо­бражения сменяют друг друга (а не перетекают одно в другое, как в кино). Теме художественной мастерской посвящена так­ же работа Алена Рупперсберга «Новая пятифутовая книжная полка» (2004) — огромная коллекция книг, собранная одержи­мым библиофилом: художник составил свою подборку книг на основе серии гарвардской классики мировой литературы*. Посетители сайта могут полистать книги и исследовать простран­ство художественной мастерской.

Шерил Донеган. Визит в мастерскую. 1997. Н...

Шерил Донеган. Визит в мастерскую. 1997. На сайте Донеган зритель может заглянуть в ее мастерскую и увидеть, как художница взаимодействует со своими рабочими инструментами — своего рода постмодернистский «визит в студию».

Смешной интернет

Важную роль в сетевом искусстве играет юмор. Остро­умное использование информации, текстов, изречений и изо­бражений дополняет насмешливые комментарии по вопросам политики, искусства и всего, что только можно обсудить. При­мером может послужить работа с сайта obsolete.com, в которой обыгрывается навязчивость и повсеместность отсылок к эссе Вальтера Беньямина об искусстве в век технологий. Сайт, озаглавленный «Вальтер Беньямин: произведение искусства в эпоху его механической воспроизводимости» (Walter Benjamin: The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, 1998), состоит из слов и чисел, мерцающих на экране так быстро, что зритель не успевает про­читать их. В нижней части экрана анонимный автор или целый коллек­тив поместил поясняющий текст: «перевод, предназначенный для чита­телей, которые не понимают оригинала». Очевидно, этой работой они хотели продемонстрировать, что скорость репродуцирования, которая со времен Беньямина возросла в сотни раз, лишает даже его собствен­ные слова заложенного в них смысла.

В 1993 году в США сетевые активисты, критикующие большие корпорации, основали коллектив ®TMARK. Согласно словам одного из основателей группы, она «выступает за саботаж (поиск альтерна­тивы) товаров, изготавливаемых корпорациями: от кукол и детских обучающих предметов до компьютерных стрелялок, — и за то, чтобы направлять средства инвесторов разработчикам уникальной продук­ции». Участники группы сами называют себя «пранкерами без шуток». На сайте принимаются заявки на спонсирование некоторой, обычно субверсивной, но не наносящей ущерб здоровью деятельности. Один из наиболее заметных проектов группы касался производителя сете­вых игрушек eToys и художественной группы etoy. История, подоб­ная легенде о Давиде и Голиафе, была опубликована на rtmark.com и приобрела тысячи сторонников, которые, благодаря интернет-ини­циативе ®TMARK, поддержали etoy.

®TMARK. Эра Toywar. 1999. Художественный колле...

®TMARK. Эра Toywar. 1999. Художественный коллектив ®TMARK производит иронические интервенции, веб-проекты, медиаповоды. Их работы имеют политический подтекст и направлены против того, в чем члены коллектива видят изнанку капитализма. На своем сайте они предлагают внести пожертвование в пользу проектов, которые могут изменить общество к лучшему.

Вы спросите: почему мы называем это искусством? Акции та­ких коллективов, как ®TMARK и Electronic Disturbance Theater, напо­минают протесты, как творческие, так и политические, художников «Флюксуса», ситуационистов, венских акционистов, выступления дру­гих персон и коллективов на протяжении 1960-х и 1970-х годов.

Для них искусство нередко принимает форму интервенции. Подобные ак­ции могут приобретать статус художественных просто потому, что их участники объявили себя художниками. И если сомнения в том, что такие акции являются искусством, вполне объяснимы, то тот факт, что в середине 1960-х годов возникло новое определение искусства, сомнению не подлежит. Теперь оно включает в себя пер­форманс, различные формы минимализма, концептуализма, ленд-ар­та и все, на что только обратит свой взор художник.

Возможно, творчество американского активиста и художни­ка Марка Нэпиера (род. 1961), который нередко работает аноним­но, способны помочь зрителю научиться ценить творческое вообра­жение как один из двигателей сетевого искусства. На сайте Нэпиера размещены программы — the shredder («резак») и digital landfill («цифровая свалка»), — которые умно и едко декон­струируют сетевые активности. Посетители сайта, невинно гуляющие по созданному художником коварному пространству, наблюдают де­зинтеграцию данных и изображений.

Постоянно развивающийся сайт centreimage.ch, созданный американским художником Мэттом Малликаном (род. 1951), представляет вполне доступное сетевое искусство. Художник разме­стил здесь свои «пиктограммы» — красочные рисунки на компьютере, которые меняются и приобретают более сложную форму, когда посе­титель кликает на них мышкой. Британский художник Джейк Тилсон проявляет неугасающий интерес к техническим аспектам производства и воспроизведения искусства. Он использует интернет для того, чтобы выложить изображения случайных находок и обрывков. В 1994 году Тилсон открыл сайт thecooker.com, который пополняется до сих пор: здесь собраны девять сетевых художественных проектов, каждый из которых построен на игре ассоциаций. Так, в «Макропитании» (Macro Meal, 1994) можно путешествовать по миру, «заказывая» завтраки, обе­ды и ужины в разных странах — посетитель смотрит видеосъемку, сде­ланную в заурядных ресторанах, и слушает их звуки.

Новое чтение

Очевидно, что в сетевом искусстве важен графический дизайн. Размывая границы между искусством и ремеслом, графические ди­зайнеры, специалисты по шрифтовому дизайну, верстке и мультиме­диа помогают художникам, работающим в других медиа, перебраться в интернет. Проект «Взрывная камера» (Exploding Cell, 1997, досту­пен на сайте moma.org) американца Питера Хелли состоит из де­вяти экранов, на которых показаны разные стадии взрыва, каждая — в своей цветовой гамме.

Нередко отмечают, что

в контексте интерактивного искус­ства чтение обрело новый смысл. В отличие от массмедиа, особенно телевидения, интернет — по крайней мере, пока — не может обойтись без письменной речи и требует навыков чтения.

Работа «Черная доска» (1993) немецкого художника Фрэнка Фитцека посвящена неоднознач­ности обучения чтению. Фитцек закрепил монитор на рельсах на гри­фельной доске. Зритель может передвигать его по поверхности доски, а в это время на мониторе появляются слова. Слова растворяются в тем­ноте видеоэкрана, что, по наблюдению критика и куратора Рудольфа Фрилинга, сравнимо с «нематериальностью одинокого читателя, путе­шествующего по сети». Критик задается вопросом: «Мы все еще чита­ем? Или мы смотрим на картинки, которые появляются и исчезают, пре­жде чем мы успеем понять их смысл? Наши глаза постоянно обследуют окружающий мир в поисках скрытой информации и подсказок, которые помогли бы разобраться в его хаосе». В предложенной Фрилингом экзи­стенциалистской трактовке сетевого опыта, а также искусства, которое можно найти на просторах интернета, поднимается проблема непосто­янства интерактивности. Машина, стоит только ее запустить, пытается подчинить ситуацию своей настройке на непрерывную работу. В инте­рактивном пространстве интернета невозможно оставаться неподвиж­ным. Как только программа решит, что юзер слишком долго не проявлял активности, экран просто погаснет и экшн прекратится. Все, что изобра­жено на экране, будет поглощено тьмой. Единственный способ избе­жать принудительного сворачивания программы — продолжать кли­кать и переходить по ссылкам, рискуя забыть, откуда начался твой путь.

Сетевые перформансы

В сети, где нет ни часовых поясов, ни дальних расстояний, пер­формансы проводятся и в реальном времени. В 1997 году в австрий­ском Линце в рамках фестиваля Ars Electronica состоялся перформанс «Oudeis», предложивший современную трактовку «Одиссеи». Участни­ки из Канады, Австралии, с Гавайев, из Австрии, Германии и Аргенти­ны держали связь по сети и совершали совместные действия, из кото­рых складывалась окончательная репрезентация работы. В 1997 году десятилетиями поддерживавший экспериментальные перформансы фонд Franklin Furnace, основанный Мартой Уилсон, закрыл свои двери и начал функционировать как виртуальная пло­щадка, на которой в условленное время демонстрируются специально созданные для этого новаторские перформансы.

Марсель Дюшан. Вращающиеся стеклянные диски (То...

Марсель Дюшан. Вращающиеся стеклянные диски (Точная оптика). 1920. Вращающийся аппарат, сконструированный Дюшаном, — ранний пример «интерактивного искусства». Зритель становится активным участником создания работы.

Американский дуэт MTAA спародировал «Годичный перформанс» (1978) Точина Чи, который «заточил» себя в ком­нате на год. На видео под названием «Годичный перформанс. Видео» участники MTAA сидят в двух идентичных ком­натах (специально сконструированных и оснащенных грубо сколо­ченными кроватями и столами). Как и Чи в своем перформансе, они заняты рутинными делами, но, в отличие от китайского художника, делают это на камеру, как будто ведущей прямую трансляцию, и при­глашают зрителей смотреть на них весь год. Благодаря магии монта­жа это вполне возможно, нашелся бы зритель. Художники не тратили на перформанс целый год своих жизней; они отсняли лишь несколь­ко часов и закольцевали видео, увеличив его продолжительность до 31 536 000 секунд. Кевин (род. 1967) и Дженнифер (род. 1968) Маккой изобрели собственный жанр медиаперформанса: художники состави­ли цифровой каталог всех сцен из сериала «Старски и Хатч», который крутили по телевидению в 1980-е годы, и показали его на нескольких экранах в инсталляции «Каждый кадр, каждый эпизод» (2001). Зри­тель мог проиграть целый сезон «на перемотке». Забавная и трево­жная, отчасти фетиш, отчасти деконструкция, эта работа подражает потребительской природе коммерческого телевидения.

Информация как эстети­ка

Еще одна превалирующая форма сетевого искусства — базы данных, то, о чем Лев Манович сказал бы «информация как эстети­ка». Художники, в числе которых Брэдфорд Пэйли и пионеры интер­нета Джоан Хемскерк, Дирк Песманс (также известная как jodi) и Вук Косич, использовали заимствованные данные и внутренние компью­терные данные, добиваясь порой головокружительного эффекта. Ос­новным материалом их творчества является время: его сжимают, растя­гивают, преломляют, им манипулируют. Так, Пэйли в работе «TextArc» (2002) размещает полный текст «Алисы в стране чудес» на одной странице сайта, сверстав его таким образом, чтобы он вы­глядел как карта новой галактики.

Следует еще раз отметить, что

сетевое искусство, уже довольно разнообразное и утонченное, все еще очень молодо, как и сама ми­ровая паутина. На момент написания этих строк художественное сооб­щество немногим способствовало развитию искусства в сети.

Один из первых сетевых артсервисов, оказывавших поддержку этой новой фор­ме искусства, ädaweb, закончил свою деятельность, его архив перешел к Центру искусств Уокера в Миннеаполисе, а тот, в свою очередь, замо­розил сетевые проекты в 2003 году. Кто-то может заметить, что так же, рывками, развивался видео-арт, однако на самом деле работы видео­ художников принимало куда больше музеев и галерей, чем творения сетевых. Одна из ключевых причин — интерес к видео со стороны ху­дожников, добившихся успеха в других медиа, вроде Ричарда Серры, Вито Аккончи и Брюса Наумана, и, если говорить об Аккончи и Нау­мане, интерес весьма сильный. Даже несмотря на это видео-арту по­надобилось двадцать лет (с 1965 по 1985 год), чтобы укрепить свои позиции на международных художественных выставках.

Билл Симен. Три кадра из фильма «Устройст...

Билл Симен. Три кадра из фильма «Устройство перехода/ Нажимаем кнопку на кончике языка» (Passage Set/One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue, 1995). Посетители этой интерактивной инсталляции нажимают на активные области, зоны, выделенные на экране, что приводит к появлению других образов и дальнейшему развертыванию фрагментов изображений и текстов.

Сетевое искусство, существование которого обуслов­лено наиболее демократичной, в самом широком смысле это­го слова, технологией — интернетом — имеет иную судьбу. Не стоит забывать, что доступ к интернету обусловлен в том чис­ле и экономическими причинами, однако это чрезвычайно от­крытая и изменчивая среда, по крайней мере сейчас. Для лю­дей это может быть благом, но с точки зрения рынка — это недостаток.

Сложившаяся система галерей, коллекционеров и музеев не привечает искусство, которое находится в откры­том доступе. В рамках сетевого искусства налаживается своя система распространения и формируется свой круг авторитетов.

Не­ которые художники (к примеру, Джон Ф. Саймон и Брэдфорд Пэйли) продают свои работы на персональных сайтах. Другие вообще отка­зались от цели попасть в галерею или в музей, считая их пережитком прошлого, реликтом досетевой эпохи.

Линн Хершман-Лисон. Личная комната: за кул...

Линн Хершман-Лисон. Личная комната: за кулисами. 1990–1993. Для Хершман-Лисон цифровые технологии — «ландшафт современности». «При помощи цифровых технологий можно сделать фотоколлаж более достоверным, даже если сам он курьезен, а манипуляции очевидны».

В рубрике «Открытое чтение» мы публикуем отрывки из книг в том виде, в котором их предоставляют издатели. Незначительные сокращения обозначены многоточием в квадратных скобках. Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.

Читайте нас в Facebook, VK, Twitter, Instagram, Telegram (@tandp_ru) и Яндекс.Дзен.