Креативная экономика меньше всего поддается роботизации, но и в ней есть области более и менее перспективные. Какие индустрии быстрее всего растут? Где открываются неожиданные возможности за счет появления новых продуктов? На каких специалистов есть запрос? Ищем точки роста вместе с директором Universal University и мастером программы «Культурная инициатива/лидерство в креативных индустриях» Екатериной Черкес-заде.

Екатерина Черкес-заде

Директор университета креативных индустрий Universal University

Там, где продукт творческой деятельности человека становится экономически привлекательным, возникает креативная индустрия — будь то искусство, дизайн, мода, кино или разработка компьютерных игр.

Что является основными драйверами их роста? Если взглянуть на регионы, лидирующие в креативной экономике, то картина выглядит так:

  • Азиатско-Тихоокеанский регион (33% от мировой креативной экономики, 40% от рынка труда в сегменте креативных индустрий): книги, медиа, видеоигры и просто численность населения.

  • Европа (32% от мировой креативной экономики, 26% от рынка труда в сегменте креативных индустрий): культурное наследие (в том числе, например, количество крупнейших музеев), концентрация талантов (Европа остается трендсеттером в таких сферах, как современное искусство, реклама).

  • Северная Америка (28% от мировой креативной экономики, 16% от рынка труда в сегменте креативных индустрий): ТВ, радио, цифровой контент.

За счет чего будет расти креативный сектор экономики в России и в каких индустриях нас ждет позитивное развитие?

VR/AR

Рост: 31% в год

Российский VR-рынок входит в десятку самых быстрорастущих рынков мира и в 2019–2023 годах будет расти в среднем на 31% в год (больший показатель покажет только Китай — 36%).

Половину выручки в российской VR-индустрии делают производители видеоигр, чуть меньше — создатели видеоконтента и мобильных приложений.

Из чего состоит российский VR-рынок (доля в выручке):

50% — игры;

40% — видеоконтент;

10% — приложения.

Запрос: дизайнеры

Если раньше графические дизайнеры переходили в ряды UI/UX дизайнеров, то сейчас рост рынка дополненной реальности заставляет их мутировать в VR/AR/3D-дизайнеров, причем не только в индустрии развлечений (кино, игры), но и в сфере образования и здравоохранения.

Вообще, дизайн постепенно отходит от преимущественно стилистической функции к проектам, где нужно решать сложные технологические и социальные проблемы. Поэтому в ближайшие пять лет профессия дизайнера станет гибридом технических и креативных навыков.

Видеоигры

Рост: 5,6% в год

В 2019–2023 годах российский рынок видеоигр будет расти в среднем на 5,6% в год.

На конец 2018 года объем рынка видеоигр в России составил $1,9 млрд. Ожидается, что к 2023 году эта цифра увеличится до $2,5 млрд.

Возможность: консоли

Почти 40% от всего объема рынка традиционных игр составляют игры для консолей. Этот сегмент растет на 3,4% в год, основной драйвер — увеличение продаж консолей, которое возвращается на докризисный уровень.

Возможность: гиперказуальные игры

Это простейшие игры, отвечающие на запрос «Мне скучно — во что бы залипнуть?». У них простые правила и цели, геймплей, который можно освоить за несколько секунд, элементарное управление (тап по экрану) и небольшой вес (быстро скачиваются, занимают мало места).

Запрос: программисты аватаров

Уже сейчас персонажи игр и VR-контента создаются при участии актеров. И создатели продуктов, и аудитория заинтересованы в более реалистичной передаче лиц, мимики, манеры движения, отмечает Глен Мерфи, UX-директор в Android и Chrome. В такого рода профессии нужно быть не только художником, но и разбираться в искусственном интеллекте.

Киберспорт

Рост: 19,8%

Ожидается, что среднегодовой темп роста киберспортивного сегмента в период с 2018 по 2023 год составит 19,8% (четвертое место в мире после Японии, Китая и Великобритании).

По данным агентства Newzoo, общемировая киберспортивная аудитория к 2022 году вырастет с 454 миллионов зрителей до 645 миллионов.

Россия — на третьем месте по киберспортивной аудитории

Среди российских компаний, запустивших свои платформы для геймеров, — Tele2 и МТС. «Яндекс» ведет трансляции турниров по League of Legends на сервисе «Яндекс.Эфир».

Запрос: спонсорские кампании

В киберспорт приходят неэндемичные (не близкие миру видеоигр) спонсоры, им нужны маркетинговые кампании. В 2018 году в финал российского этапа самой престижной премии Effie вышли кампании для «Мегафона», «Газпром нефти» и Acuvue Golden Lens от Johnson & Johnson.

Запрос: data-scientists

Игровые данные + искусственный интеллект = обучающие сервисы, которые пользуются популярностью среди игроков и превращают их из любителей в профессионалов, поддерживая рынок.

Реклама

Возможность: мобильная реклама

Ожидается, что доля мобильной рекламы обгонит десктопную и к 2023 году составит 68,5% от всего рынка digital-рекламы. Рекламодатели и медиаигроки делают ставку на онлайн-продвижение, потому что видят рост количества смартфонов, в том числе в руках более взрослой аудитории (старше 50 лет).

Музыка

Рост: 5%

В ближайшие пять лет музыкальный рынок в стране будет расти ежегодно на 5%, и основным драйвером выступит стриминг.

Россия — на первом месте по аудитории стриминговых сервисов

В России 87% слушателей пользуются музыкальными сервисами, в среднем по миру этот показатель ниже — 61% (IFPI).

Но несмотря на это, доля пользователей по платной подписке довольно низкая: культура легального потребления только развивается. Численность населения и переход музыкальных сервисов к платной подписке заставили таких гигантов, как Warner Music и Sony Music, пересмотреть свое отношение к российскому рынку, который исторически был перенасыщен пиратством. Сейчас на рынке стриминговых сервисов в России лидируют BOOM/VK Music, «Яндекс.Музыка» и Apple Music.

Возможность: концерты

Несмотря на развитие стриминговых сервисов, рынок живой музыки остается главным источником выручки российской музыкальной индустрии: на живые выступления приходится 86% от всех доходов музыкального рынка в России.

Возможность: локализация

Сервис «Яндекс.Музыка» отмечает, что по итогам 2018 года в чарт самых прослушиваемых треков вошло больше российских, чем зарубежных композиций, и самыми популярными жанрами оказались поп, рок и рэп. В концертной деятельности наметился спрос на российских исполнителей, начали появляться музыкальные фестивали в регионах.

Возможность: музыкальное образование для взрослых

Музыкальные школы, традиционно настроенные на отбор лучших и подготовку к конкурсам или поступлению в консерваторию, начали переходить на двойную систему обучения — любительское и предпрофессиональное направление, появились школы и репетиторы для взрослых. Благодаря музыкальным сервисам и видеохостингам реализация себя в музыке стала доступной каждому, у кого есть исполнительские навыки.

Запрос: профессионалы музыкального продакшена

Музыка, как и любая другая индустрия, предполагает конечный продукт, и в его создании участвует не только исполнитель. Есть продюсеры, звукоинженеры, менеджеры артиста, чья работа предполагает не только музыкальный бэкграунд, но и конкретные знания, полученные из индустрии.

Кино

Возможность: инвестиции от онлайн-площадок

В 2018 году Netflix потратил 12 миллиардов долларов на создание оригинального контента. В России в производство фильмов вложились онлайн-кинотеатр ivi («Временные трудности», «Непрощенный»), Start.ru («Завод»), MEGOGO («Рассвет», «Наши дети»), BOOM/VK Music, Яндекс-Студия» («Селфи», «Черновик»).

Возможность: анимация

Здесь рынок за последние семь лет вырос более чем в три раза (по словам главы «Союзмультфильма»). Лидером российского проката 2018 года среди отечественных мультфильмов стали «Три богатыря и принцесса Египта». Рекордсмен YouTube «Маша и Медведь» уже покорил мир: в сентябре этого года мультфильм про девочку в розовом платочке стартовал в кинотеатрах Великобритании и Ирландии. Однако современная индустрия анимации в России — это не только «богатыри». Режиссер и аниматор Константин Бронзит был дважды номинирован на «Оскар» с короткометражными мультфильмами («Уборная история — любовная история» в 2009-м и «Мы не можем жить без космоса» в 2016-м).

Возможность: новые форматы

Интернет-платформы влияют не только на кинопроизводство, но и на дистрибуцию фильмов и сериалов, а также на сам опыт просмотра. Так, например, сервисы «Яндекса», Apple Music, YouTube и Netflix используют технологии интернета вещей (например, умные колонки) и анализ данных, чтобы адаптировать контент под зрителя — от простой подборки чего угодно с помощью алгоритмов до изменения сценария под вкусы пользователя. Новые технологии открывают новые ниши. Появляется интерактивное кино, VR-кино, сериалы для новых медиа и другие новые форматы, где можно себя проявить.