XX век был веком кино — об этом говорит и то, что кино долгое время было главным источником эстетического удовольствия, и то, что именно через него люди получали язык для обсуждения проблем и примеры человеческих типажей для соответствия и корректировки собственного поведения. Преподаватель НИУ ВШЭ Кирилл Мартынов предположил, что в современном мире аналогичную роль будут выполнять видеоигры. Публикуем вторую часть конспекта его лекции, в которой разбираемся, что подтолкнуло рост рынка домашних компьютеров, как игры превращаются в зрелище и как игроки ломают планы разработчиков (прочитать первую часть конспекта можно по ссылке).

Кирилл Мартынов

Философ, блогер, журналист, преподаватель НИУ ВШЭ

В 1962 году у аспирантов Массачусетского технологического института, MIT, крупнейшего центра инженерного знания в мире, появился осциллограф и компьютер, который умеет выводить на него данные. Что сделали ученые? Быстренько набросали, видимо, действительно первую в истории видеоигру под названием Spacewar. На несколько недель вся работа в MIT просто встала: уважаемые математики поняли, что есть в жизни что-то важное.

Непосредственно рынок видеоигр возник с появлением Atari Pong, первой электронной приставки и Magnavox Odyssey, которая не была в строгом смысле слова компьютером, но была видеоигрой. Magnavox Odyssey умела показывать на экране телевизора три светящихся точки, и покупателям обещали миллион развлечений, самые безумные игры, квесты, хоккей… Дело было в 70-х годах прошлого века.

В истории про первые приставки, на которых можно было играть, мне нравится то, что мы часто упускаем контекст: первые приставки часто рекламировались под лозунгом «Управляй своим телевизором». Они появились до видеомагнитофонов, по крайней мере до бытовых массовых видеомагнитофонов формата Betamax VIC, и это значит, что в 70-е годы люди жили в мире, где, когда вы включаете телевизор, вы смотрите не то, что вы хотите, а то, что дают. Соответственно, видеоприставки стали как бы таким мистическим артефактом, девайсом всевластия: вы наконец-то могли приказать своему телевизору показать что-то кроме того, что транслируют из телестудии.

Неудивительно, что во второй половине 70-х первые приставки на американском и английском рынке стали традиционным рождественским подарком

В 50-е годы компьютеры принадлежали исключительно корпорациям, военным и государству, а доступ к вычислениям был элитной практикой. Если у вас есть компьютер, это значит, что у вас очень много денег: вы либо миллионер, либо Пентагон, либо еще кто-то очень большой и могущественный. К концу 70-х годов, и особенно в 80-е, персональные компьютеры начали появляться у обычных людей. Они стали доступны. И вот я подумал: а зачем, собственно, люди тогда покупали компьютер? Официальная версия заключается в том, что это удобно для ведения бизнеса или, скажем, если вы профессиональный писатель, для написания и редактирования текстов. Но мне кажется, что все-таки массовый всплеск интереса людей к компьютерной технике именно для домашнего использования произошел потому, что люди хотели развлекаться.

Видеоигры стали особым жанром развлечений, которые не были доступны ни в какой другой форме. И вы уже должны были купить себе либо приставку, что более очевидный выбор, либо компьютер, если вы тешите себя иллюзиями о том, что хотите вести в нем домашнюю бухгалтерию, а не играть в игры. Мне кажется, что именно видеоигры в 80-е годы стали тем триггером, который запустил интерес публики к компьютерам, и до какой-то степени современный мир — это продукт этого интереса, потому что сейчас мы окружены компьютерами.

Возвращаясь к нашему основному сюжету — можем ли мы утверждать, что как искусство видеоигры сейчас важнее, чем кино?

В отличие от видеоигр, кино не очень интерактивно. В 90-е годы большие надежды возлагались на то, что видеоигры и кино сольются в какой-то единый жанр, что мы будем играть фильмы и, наоборот, смотреть видеоигры, в которых что-то будет развиваться в зависимости от нашего выбора. И такие эксперименты, конечно, есть, но пока что они не стали мейнстримом. Да, у них есть своя аудитория, но не более того.

В итоге получается, что видеоигра — это не вполне готовый продукт. Если вам дали видеоигру и она вам понравилась, вы можете взаимодействовать с ней и дальше. То есть, например, что вы можете сделать после того, как посмотрели фильм? Обсудить его с друзьями, написать рецензию и посмотреть другие фильмы такого же жанра. Ну или купить себе видеокамеру и стать великим кинорежиссером. Если у вас есть игра, вы можете не только быть игроком, но становиться как бы частью этой игры, непосредственным участником событий.

Мне кажется, что идея соучастия геймеров в создании видеоигры, игрового опыта — это самый важный сдвиг, который мы пережили в культуре в последние 15 лет

Тезис «видеоигры важнее кино» во многом опирается на мысль, что они позволяют нам совершенно иначе работать с произведением искусства, с эстетическим объектом — теперь мы понимаем, что эстетический объект, вообще-то, подвержен манипуляции. В кино мы сидим и смотрим на экран, и, если фильм нам нравится, мы испытываем восторг, но сам фильм — это немного музейный экспонат. Видеоигры музейными экспонатами не являются, даже если они выставлены в музее. Попробую объяснить почему.

Внутри самого геймплея игра предполагает социальное взаимодействие. Вы, конечно, можете посмотреть кино вместе с друзьями и потом обменяться впечатлениями, но если вы будете обмениваться впечатлениями прямо по ходу фильма, то, наверное, просто будете всем мешать. В случае с видеоиграми существует большая категория игр, которая учит общаться с другими людьми, принимать совместные решения, разрешать конфликты, договариваться. И именно они, как мне кажется, сейчас наиболее востребованы и популярны.

Можно сравнить их с походом в картинную галерею, где вы вместе с друзьями устраиваете какой-то арт-перформанс. Не всегда, конечно, игровой опыт поднимается до таких высоких уровней, но в некоторых случаях это так. Важно, что своеобразным жанром медиа, зрелищем, становится не только сама видеоигра, но и действия геймера: есть огромное количество людей, которым интересно наблюдать за тем, как играют другие люди. В случае с кино представить подобное довольно сложно.

Итак, как мы поняли, геймер может что-то сделать с игрой. Но что именно? Самый очевидный вариант — это истории про моды: можно взять игру и каким-то образом ее модифицировать. На все основные популярные крупные видеоигры существуют сотни и тысячи модификаций, которые делают пользователи и которые позволяют им подчеркнуть какой-то аспект игрового процесса, изменить что-то к лучшему, добавить какой-то собственный контент.

Создание модификаций для видеоигр — один из важнейших институтов творчества в современном мире

Мой коллега недавно писал текст про антивоенные игры (потому что всем понятно, что есть игры военные, но, оказывается, есть и антивоенные), в котором он упоминал мод к симулятору военных действий Arma 3, в котором задачей игрока было организовывать помощь пострадавшим в зоне военного конфликта. По сути, мод имитирует работу организации вроде Красного Креста в военной зоне, это показывает войну с совершенно другой стороны. Я думаю, что этот мод подготовила какая-то НКО, но его существование отлично показывает, что вы можете взять симулятор боевых действий и вывернуть его наизнанку, сохранив интересный геймплей. В игры можно играть совсем не так, как это было предусмотрено разработчиками.

Классический пример «неправильного геймплея» — так называемые speedrun, когда вы изобретаете какой-то очень утонченный метод, как можно пройти за четыре минуты игру, которая рассчитана на десятки и сотни часов геймплея. Люди с гордостью выкладывают подобные прохождения на YouTube и становятся мировыми знаменитостями в среде игроков. Спидраны есть для игр вроде Skyrim, GTA-5 и многих других.

Форм таких «неправильных геймплеев» очень много. Скажем, когда два года назад вышла Playerunknown’s Battlegrounds, очень популярная игра в жанре Battle Royale (умереть должны все, кроме одного), игроки поняли, что просто убивать друг друга будет скучно, и начали играть в зомби. Условно принимается, что один игрок живой, а все остальные зомби, которые без оружия бегают по большому острову и стараются расцарапать лицо тому бедолаге. Разработчики игры, конечно же, ничего такого не планировали.

Еще один способ особого взаимодействия с игрой — фоторежим, наверное, самое милое, что сейчас есть в больших бюджетных видеоиграх. Игрок просто берет и отключает сюжет, отключает врагов, всю стрельбу, вообще все препятствия, и игра превращается в такую большую камеру. Теперь он одновременно является и ее частью (находится внутри), и фотографом, работающим в жанре артхаус. Ищет интересные ракурсы, красивые закаты, атмосферные явления, виды на города, зверушек… В конце концов, по улицам ходят NPC — можно заняться даже портретной фотографией.

Источник: Helena Pass / behance.net

Источник: Helena Pass / behance.net

Существуют гигантские проекты, которые посвящены исключительно фоторежиму в видеоиграх: это частная история, но она показывает, что с играми можно делать принципиально новые вещи, которые недоступны в случае кино. Вы можете, конечно, вырезать из фильмов скриншоты, но, наверное, это не совсем то.

Когда я готовился к лекции, я поговорил с некоторыми моими студентами, которые играли в видеоигры и иногда продолжают это делать. Один из них сказал мне следующее: «Знаете, все, что я знаю о жизни, — из видеоигр». Представьте: вот вам нужно взять какой-нибудь замок и для этого договориться с сотней других людей, ведь все должны прийти в онлайн в один момент. У каждого своя функция: кто-то заряжает катапульту, кто-то делает подкоп, первые пятеро готовятся умереть на стенах замка ради общего блага. И если кто-то халтурит, если вы с кем-то плохо договорились, если у вас нет доверия, вы этот замок не берете, вас побеждают, все общие усилия уходят в пустоту.

О том, что такое project management, многие современные люди узнают из массовых видеоигр: это такая штука, которая сильно меняет и эстетическое восприятие, и смысл всего происходящего

Давайте немного вернемся к тому, о чем я говорил чуть раньше. В заголовке одной прошлогодней статьи, которую я нашел, сказано, что теперь за видеоиграми наблюдают больше, чем за традиционными спортивными мероприятиями. Заметьте, не «играют в видеоигры больше», а «смотрят на видеоигры больше». То есть речь не о том, что геймеры не спортивные и вместо того, чтобы интересоваться чемпионатом мира по футболу, в кого-нибудь стреляют. Речь о другом — что есть люди, которые смотрят, как другие играют в видеоигры, и им это интереснее, чем традиционный спорт.

Отчасти это связано с киберспортивной сценой, про которую я знаю мало, но говорят, что это невероятно захватывающе, люди получают те же эмоции, как болея за «Спартак», а может быть, даже ярче. С другой стороны стоит своеобразная субкультура стримов: когда вы открываете ролик на YouTube или на самой популярной платформе, специально для этого предназначенной, Twitch, и смотрите за тем, как другой человек играет в какую-то видеоигру. Популярный стример либо делает это очень хорошо, либо классно комментирует происходящее, либо и то и другое.

В статье, которую я упомянул, мелким шрифтом написано, что молодые геймеры тратят больше трех часов в неделю на то, чтобы смотреть за тем, как играют другие. Насколько я знаю, в кино ничего подобного нет — не припомню, чтобы кто-то смотрел, как другие люди смотрят кино.

Можно ли при помощи видеоигр что-то обсуждать — например, тему насилия (социальные психологи сделали ее самой главной темой в истории человечества)?

Однажды американский сенатор, увидев, что его 12-летний сын играет в игру «Смертельная гонка» (игровой автомат 1976 года), устроил ужасный скандал: он решил, что разработчики видеоигр учат детей убивать добрых христиан. Игра была очень кровавая. Игрок управлял белой машинкой и пытался задавить человека. Если ему это удавалось, на месте задавленного появлялась могилка, крестик и игра усложнялась: дальше становилось труднее управлять машиной, потому что, если вы врежетесь в крестик, вы погибнете. Чем больше человечков вы передавите, тем лучше.

Действительно, в Сенате проходили слушания, на которых обсуждали, что видеоигры — это ужасно. В то же время на экране начали появляться очень кровавые жестокие фильмы. К ним, конечно, тоже были претензии по поводу жестокости, но в силу того что видеоигры иммерсивные, то есть предполагают погружение, к ним в части насилия всегда было больше претензий.

Есть печально известная сцена из GTA-5, где вы должны пытать человека для того, чтобы получить от него какие-то показания. Она, действительно, довольно реалистичная: персонаж кричит и просит его не пытать. Мне кажется, что на сам вопрос о том, допустимы ли пытки или насилие в принципе, существуют ли такие ситуации, когда это возможно, как гуманисты мы должны отвечать «нет». В этической философии даже есть один классический мысленный эксперимент. Вы знаете, что некий человек заложил бомбу с часовым механизмом. Вы не знаете куда, но знаете, что она взорвется через 24 часа и погибнут тысячи человек. Можете ли вы его пытать, если у вас нет никакой другой возможности получить информацию? Должны ли вы заниматься этим лично или отдать приказ, чтобы пытал кто-то другой?

Я думаю, что история про насилие и видеоигры — это в некотором смысле способ обсуждать проблему насилия в обществе вообще. То же самое происходит и с фильмами, но в случае с играми, кажется, чуть более доходчиво.

Еще в 2007 году какие-то очень заинтересованные люди взяли и совместили две кривые — пики продаж наиболее популярных видеоигр и пики насильственных преступлений в Нью-Йорке. Корреляция, действительно, есть, она следующая: когда выходят новые крутые видеоигры вроде GTA, количество преступлений на улицах падает. И мне очень нравится такая социальная наука, потому что глубокая мысль этого исследования заключается в том, что, если ты играешь в видеоигру, ты не можешь никого убивать в реальном мире и жертвой тебе тоже трудно стать: ты сидишь дома, у тебя чай. Получается, в идеальном мире, где все играют в GTA, нет преступлений. Но, видимо, к этому мы не придем.

Теперь еще один пример того, что можно обсуждать при помощи видеоигр. Если посмотреть на рекламу игры Grandtrek, мы увидим там подростка в костюме гонщика, которого за плечи обнимает красотка. Это очень характерно, потому что раньше большинство покупателей видеоигр и игроков были мальчиками: исторически так сложилось, что видеоигры позиционировали себя как простейший способ быть мужественным.

Источник: Helena Pass / behance.net

Источник: Helena Pass / behance.net

Первая видеоигра, которая была специально разработана для девочек, — это Pac-Man. Дизайнер игры так и говорил: мол, я понял, что в залах игровых автоматов одни мальчики. А это ведь очень плохо! Если бы там были девочки, тогда все могли бы дружить и аркадные центры стали бы хорошим местом для свиданий. «Тогда я понял, что девочкам неинтересно играть в машинки или в ракеты, — говорит этот разработчик из 1980 года, — и я спросил себя: а что любят делать женщины?»

Мы не можем отвечать за состояние его сознания, поэтому просто примем полученный ответ как данность: он посчитал, что женщины любят есть, поэтому Pac-Man — это игра про пиццу, которая сама продолжает пожирать точечки

Дальше случилась смешная история про Лару Крофт. Дело в том, что, когда в середине 90-х разрабатывали первую игру про расхитительницу гробниц, разработчики, вообще-то, делали игру про кого-то очень похожего на Индиану Джонса. Но когда игра была готова к выпуску, они внезапно поняли, что прав на Индиану Джонса у них нет и кинокомпания Paramount точно засудит их за то, что герой очень похож на Джонса.

Каким-то чудом им пришла в голову идея, что можно все оставить как есть и просто поменять пол игрока: так возник первый женский самостоятельный супергерой в истории массовой игровой культуры. Я думаю, что культурологически это справедливо, что Лара Крофт в 1996 году была первой самостоятельной женщиной-супергероиней, у которой нет какого-то опекающего ее мужчины, как у Женщины-кошки или Супервумен.

Но ключевая игра в истории про гендер — это Sims. Уилл Райт разрабатывал игру про жизнь и попытался представить ее продюсерам. И продюсер сказал примерно следующее: «Давайте я попробую угадать. Наверное, вот это мирный дом простой американской семьи, на которую нападают пришельцы, а потом кто-то всех спасает». И автор Sims ответил: «Не-а». «Хорошо, давайте еще подумаем, какие еще есть варианты. Наверное, случается ядерная война и все прячутся в убежища?» — «Нет, такого тоже не происходит». — «А в чем тогда вообще смысл вашей игры?» Уилл Райт говорит: «Ну как? Дом можно построить, можно на работу ходить», — и ему в ответ: «Слушайте, вы совсем поехавший какой-то». В общем, от игры они отказались, и в итоге Sims запустил тот издатель, который делал SimCity, культовую игру про строительство города. Но Sims стала исключительно важной по той причине, что это первая игра, основные покупатели которой — девушки.

И еще одна история по теме, моя любимая. Первая популярная игра, в которую можно было играть по сети, была классическая стрелялка Doom. Она вышла в декабре 1993 года на Рождество и к концу зимы 1994 года стала очень популярной в западном мире. Интернета в современном понимании тогда еще не было, и, чтобы поиграть, нужно было звонить на специальный номер, подключаться через модем к серверу и после этого уже играть на этом сервере играли вместе с другими людьми. Совершенно новый опыт.

99% игроков в Doom были мальчики, и, когда они видели в чате какой-нибудь женский ник, в большинстве случаев начинался банальный буллинг, как это часто бывает у подростков (они составляли основную долю игроков). Буллинг был двух видов. Первый тезис, который преследует борцов с феминизмом начиная с XVIII века, примерно такой: «Ты, наверное, такая страшная, что не можешь найти себе парня в реале и поэтому пришла к нам играть в Doom». Второй — якобы шутка со смыслом: «Иди сюда, красотка, покатаем тебя на нашей большой ракетной установке».

Почему мне эта история очень нравится? Потому что в ней в рамках видеоигры был найден просто гениальный ответ. Где-то к середине 90-х начали появляться первые женские полупрофессиональные команды, которые много часов тренировались играть в Doom. И вот мальчики начинали писать им что-нибудь про ракету, после чего шло первое позорное поражение мужской команды, второе, третье и наконец финальный вывод: «Может быть, с ракетой все не так однозначно?» Хорошая воспитательная мера.

Одна из известных женских киберспортивных команд называлась PMS Clan, во многом она была даже великой. Где-то к середине нулевых годов в нее начали проситься мальчики, и со временем их стали туда пускать. Случился такой великий happy ending, когда люди на площадке Doom, а потом и на площадке Quake научились взаимному гендерному уважению.

Что обо всем этом можно почитать?

В своих рассуждениях я опирался на несколько источников.

Во-первых, я очень люблю книгу Тристана Донавана «Replay: The History of Video Games», в русскоязычном переводе — «Играй!». Говорят, что перевод плохой, но я читал до перевода, и английская версия классная. Книга — попытка рассказать историю видеоигр от ранних приставок до появления больших онлайновых проектов. Донаван концентрируется не на маркетинге, а на социологии и эстетике видеоигр.

Последняя книжка, которая сейчас хорошо обсуждалась и вокруг которой был большой скандал также по поводу неудачного перевода (уже сделан новый), — книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели». Книга в основном концентрируется на том, как делают видеоигры, как на них собирают деньги, как пытаются сделать какой-то классный продукт, как не получается, как сообщество геймеров все время выражает свои претензии. В целом довольно интересно. Ключевое понятие, которое я узнал из этой книги, — это «кранч» — ситуация, когда вы вынуждены очень много работать на этапе завершения проекта, чтобы у вас хоть что-нибудь получилось. Вся видеоигровая индустрия, как пишет Шрейер, выстроена вокруг бесконечного кранча.

Попытка некой социальной теории или культурологического анализа — это книга Джейн Макгонигал «Reality is Broken», в переводе — «Реальность под вопросом». В прошлом году она вышла на русском языке с подзаголовком «Почему видеоигры делают нас лучше». Макгонигал такой оптимист в отношении видеоигр: она говорит, они учат тому, что, если у вас что-то не получается, у вас есть второй шанс. Усилия почти всегда вознаграждаются, и вы всегда можете взять и что-то изменить не только в видеоигре, но и в своей жизни. Это история про социальное взаимодействие как новый безопасный опыт, доступный огромному количеству людей.

Средний фильм идет полтора-два часа. Очевидно, что хорошая игра, которая вам понравилась, становится частью вашей жизни на гораздо большее количество времени, особенно если вы становитесь частью игрового сообщества, делаете моды, если игра провоцирует вас на творчество (а многих, в общем-то, делает профессионалами). Поэтому мне кажется, что для многих видеоигры уже сейчас являются важнейшим из искусств.