Созданная в годы Великой депрессии, «Монополия» и в XXI веке остается одной из самых популярных настольных игр. Профессор истории искусств Андреас Теннесманн в своей книге «Монополия: игра, город и фортуна» проанализировал культурно-философский контекст вокруг нестареющего развлечения. «Теории и практики» при поддержке издательства Ивана Лимбаха публикуют отрывок из книги — об игровом начале в экономике и связи «Монополии» с политическими утопиями.

Особое место, которое «Монополия» занимает в истории культуры, связано с оправданием надежд на счастье. Ведь в «Монополии» соединилось то, что уже существовало в тесном соседстве — практика и идеал, — но до сих пор не складывалось вместе: идеальный город в виде игры. Поэтому в «Монополии» встречаются сразу несколько концепций счастья, и вместе они создают неповторимое целое. Внимательно вглядеться в традиции, которым «Монополия» обязана своей формой игровой утопии и одновременно города, — значит увидеть различие в моделях счастья, которые нашли свое отражение в играх, городах и утопиях. Игра, какую бы роль — второстепенную или главную — она ни играла в развитии обществ, всегда принадлежала к деятельности человека, в которой ищут и испытывают счастливый момент, ограниченное во времени удовлетворение. В утопиях, рожденных из тонкого анализа неудачного стечения обстоятельств, с раннего Нового времени стараются опробовать возможность счастливой жизни во всех новых мирах, противоположных действительности. И город, особенно когда он вступает в виде придуманных жизненных пространств в союз с утопией, обещает быть тем местом, в котором коллективное счастье — имеется в виду преодоление дефицита, опасности, бесправия и произвола — может не только возникнуть, но и прочно обосноваться.

Если Иммануил Кант понимает игры как «занятия, которые сами по себе приятны» («Критика способности суждения», 1790), то можно констатировать, что таким образом потенциалу счастья, присущему игре, было дано определенное направление: действие, приносящее удовлетворение, его независимость от стремления к знаниям и поиску истины с тех пор считается подлинным свойством игры — несмотря на то, что сам Кант мало доверяет специфически ненаправленному и несерьезному в игре и очень скептически относится к требованию свободы, которое в ней выражается. Критика игры и игр в целом, которая восходит еще к Платону и сохраняется до сих пор, получила здесь новый виток.

Тесное родство красоты, свободы и игры поднимает в качестве отдельной темы и Фридрих Шиллер в пятнадцатой главе «Писем об эстетическом воспитании человека» (1795); благодаря полной переоценке игры как основной формы проявления человеческой культуры он сделал возможным ее истинную интерпретацию. Правда, в лице Шиллера говорит, несомненно, немецкий идеалист, который ни в коем случае не хочет обрушиваться на банальные игры, «встречающиеся в настоящей жизни», — ведь они слишком ориентированы на «материальные вещи». Как красоту, так и игру можно представить себе в качестве трансцендентной категории. Когда он говорит об игре как синтезе импульса формы и материи и произносит известную фразу: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет», перед его глазами возникает как минимум картина Олимпийских игр в Греции: «бескровное состязание в силе, скорости, ловкости». Согласно Шиллеру, это убеждение всегда доказывало свою правоту в области искусства. Уже греки имели перед собой картину играющего человека, когда создавали физиономии своих «вечно довольных» богов: «Свободные от кандалов всякой цели, обязанностей, заботы», преданные безделью и тому высшему «безразличию», в котором они видят воплощение «самого свободного и возвышенного бытия».

Самая большая игральная доска «Монополии» находится в Сан-Хосе, рядом с домом Книги Гиннесса. Ее площадь — 86 квадратных метров. Каждая угловая часть доски весит более 100 килограмм, а стандартная — около 64 килограммов. Участникам приходится бросать гигантский кубик и носить шляпы в виде фишек, а тот, кто попадает в тюрьму, должен надеть костюм заключенного.

Исходя из доводов Шиллера и благодаря работам таких значительных авторов как Новалис и Ницше, оценка игры становилась позитивнее, но элитарность понятия игры и ее одностороннее позиционирование в эстетике долгое время оставались важнейшим препятствием для создания специфически современной культурологической теории игры, выражающей антропологический подход. Лишь Йохан Хейзинга в книге Homo ludens сделал решающий шаг в этом направлении. Нидерландский ученый, с 1905 года профессор истории в Гронингене и затем в Лейдене, изучал лингвистику, индологию и в конце концов историю культуры, став одним из самых блестящих ее представителей. Как и основное произведение Хейзинги «Осень Средневековья» (1919), которое давно считается жемчужиной научного стиля и примером удачной научной интеграции истории и искусствоведения, Homo ludens имела большой успех у читателей нескольких поколений — это неудивительно, потому что феномен игры в ней исследуется в такой широкой перспективе, которой нет равных. Тренированный на этнографических исследованиях кругозор Хейзинги оказывается полезным предмету исследования и помогает со строгой систематичностью взяться за дело.

Существует лишь несколько основных свойств, с которыми Хейзинга связывает игру как феномен всех человеческих культур и обществ: игра — это свободное действие, она отграничивает собственные пространства от действительности, добровольно связывает себя правилами, игра повторяется и имеет тенденцию к созданию эстетических свойств, таких как порядок, ритм и красота формы. Не столько формулировка отдельных критериев, сколько связь между ними, которую Хейзинга раскрывает, — это и есть его сугубо личное достижение.

Взаимосвязь, которую ученый обнаруживает между культурой и игровым действием, оказывается не только методически важной, но и познавательной. Будучи критически настроенным по отношению к историческому мышлению, он полностью отрицает представление о том, что культура органично «возникла» из игры. Скорее всего, как он полагает, культурный опыт всегда приобретается в игре, которая не является реальностью, то есть «в культуру играют» перед тем, как она найдет свою окончательную форму. При этом, хотя в историческом процессе и теряются многие игровые признаки, след их все же остается в церемониальных, религиозных или художественных формах, узнаваемых опытным глазом. И наоборот, уже состоявшаяся культурная практика может приобрести за счет других элементов игры новую форму. Так, интересно следовать за Хейзингой в его энциклопедическом путешествии через самые разные проявления культуры — от языка через право к спорту, от войны через поэзию к науке — и при этом не терять из виду игровой след.

Хотя Хейзинга приводит аргументы прежде всего как историк, он никогда не упускает из виду современность, он хочет дать информацию о современной человеческой природе (conditio humana), с которой он так болезненно сталкивался именно в 1930-е годы: одним из очень немногих он сразу поднял голос против антисемитизма немецких национал-социалистов и в 1933 году в качестве ректора Университета Лейдена призвал науку к мужественному сопротивлению.

Для такого ученого как Хейзинга само собой разумеется включение практических для жизни областей, таких как, например, торговля и экономика, в его понятие культуры и поиск в них игрового элемента. Когда он ищет примеры того, как функциональные жизненные сферы изменяются благодаря интеграции игровых форм, именно в экономике он обнаруживает, что «дух соперничества в торговле не принадлежит к древним и священным играм. Он возникает, как только торговля создает условия, при которых человек должен стараться превзойти и перехитрить других. Вскоре ограничения становятся в этой области необходимыми: это и есть торговые традиции. До недавнего времени конкуренция в торговле имела примитивные формы. Но из-за современного транспортного сообщения, коммерческой пропаганды и статистики она становится жесткой. Было неизбежно, что понятие рекорда, как в спорте, укоренится и в экономическом мышлении. Везде, где промышленное достижение имеет соревновательное начало, торжествует стремление к рекордам: самое большое водоизмещение океанского судна, «Голубая лента Атлантики» за самое быстрое пересечение океана. Чисто игровой элемент вытеснил здесь полезность на второй план; серьезность стала игрой».

«С одной стороны, игровое действие имеет слишком простую мотивировку, с другой стороны, понятие «игра» слишком широкое, чтобы оправдать иерархическую градацию на высокие и низкие, содержательные и примитивные сферы»

Понимание спекуляции у Хейзинги полностью согласуется с анализом экономической конкуренции. «Люди играют в рулетку, на бирже. В первом случае игрок признается, что его действия — игра, во втором — нет. Купля и продажа в надежде на неопределенные перспективы повышения или понижения цен считаются частью деловой жизни, частью экономической деятельности в обществе. В обоих случаях стремление достичь прибыли является решающим. В рулетке признается чистая случайность шанса . На бирже игрок внушает себе, будто он может просчитать тенденции рынка. Разницы в менталитете практически нет». Без специфического жизненного опыта, без преодоления катастроф нашего времени, таких как крах биржи 1929 года, эти строки не были бы написаны. В этом есть характерная параллель с «Монополией», о которой Хейзинга — хотя он и часто посещал США — возможно, ничего не знал. Конечно, его культурологическая теория игры дает нам возможность правильнее понять важные элементы «Монополии» и упорядочить их в историческом контексте.

Хейзингу не волнует — или, по крайней мере, это не очевидно — вопрос счастья, которое приносит игра; только между строк можно что-то уловить. Но уже цитированные фрагменты показывают, что боевую суть игры, то есть соревнование и волю к победе, он осознавал яснее, чем предшествующие авторы. «Победить означает добиться преимущества над всеми». В настоящей жизни за победу в игре ты получаешь скорее уважение, почет, престиж, нежели материальный выигрыш, который бывает только в исключительных случаях. Хейзинга показывает, что не только материальный интерес, но и стремление к власти отходят на задний план, когда речь идет о победе в игре. Во всяком случае, «триумф, который не проявляется в чем-то видимом или осязаемом и который является только победой», можно преобразовать в получение престижа, от которого выигрывает не только победитель, но и группа, к которой он принадлежит, — например, страна, за которую выступает олимпиец. С «Монополией», где преобладает принцип «один против всех», это, конечно, не имеет ничего общего.

Помимо удовольствия победить, само удовольствие играть тоже заставляет нас искать в условностях игры убежище от повседневности, как пишет Хейзинга. В некоторых играх — например, в музыкальном или театральном представлении — невозможно выиграть, но не надо быть актером, чтобы получить удовольствие от самого участия в процессе. Тем не менее нет основания разделять игры на различные категории, такие как, например, спорт, развлечение и искусство. С одной стороны, игровое действие имеет слишком простую мотивировку, с другой стороны, понятие «игра» слишком широкое, чтобы оправдать иерархическую градацию на высокие и низкие, содержательные и примитивные сферы. Об одном качестве, которое в самом широком смысле свойственно игре, завели разговор современные дисциплины педагогика и психология, интенсивно занимающиеся со времен Фридриха Фребеля (1782—1852) функциями детских игр.

Один из наиболее заметных голосов в этом хоре принадлежал британскому детскому врачу и психоаналитику Дональду Вудсу Винникотту, чьи исследования игры появились в 1971 году под названием «Игра и реальность» (Playing and Reality). Конечно, компонент психологии развития игры интересует Винникотта в первую очередь, но он не принимает участие в педагогической оценке полезности определенных форм игр. Речь у Винникотта идет о значении самой игры в развитии человека, причем он, конечно, считает решающим, в духе Зигмунда Фрейда, опыт первых лет жизни.

«На примере “Монополии” мы видим, что игры не обязательно должны быть порождением давних традиций, но свою эффективность они могут подтвердить массовым успехом продукта, придуманного и рассчитанного для рынка»

На этом раннем этапе, согласно Винникотту, между матерью и ребенком образуется нарастающий вакуум, который заполняется сначала «переходным объектом», например, куклой, чтобы постепенно превратиться в пространство, занимаемое игрой. Ребенок перенимает активную роль, а мать — или материнский образ — ограничивается в идеальном случае участвующей ролью, но не вмешивается авторитарно. Это испытание игровой активностью, все равно какого рода, помогает ребенку познать самого себя как можно глубже и при этом почувствовать в другом (сначала в матери) партнера, достойного полного доверия, и свидетеля происходящего. Завоевать игровое пространство означает, в буквальном смысле, получить пространство свободы, которое можно в течение целой жизни снова и снова заполнять игрой — одному или с компаньонами.

Таким образом, Винникотт обнародует результат исследования, важность которого простирается за пределы чисто детской проблематики развития. Он формулирует психологически обоснованную теорию игры как культурного действия и человеческого поведения, которые необходимы индивидууму для раскрытия своего «я». Важнейшая задача психотерапевта, согласно Винникотту, должна заключаться в том, чтобы пациента, который не способен играть, обучить игре. Основы такой способности, которая приносит удовольствие и сохраняется в течение всей жизни, надо искать в образцовом пространственном ощущении, позитивный образ которого никогда не забыть. Доверие и доверительность являются качествами, пронизывающими это пространство и составляющими его специфическую структуру. Сопротивляясь давлению активного, рационального образа жизни и нарастающему дефициту доверия, который им порождается, игра является необходимой, даже обязательной для человека, который не хочет отказываться от жизни в согласии с самим собой.

Конечно, если бы мы искали именно в «Монополии» средство заново создавать и заполнять свободные пространства, которые давно и бесповоротно забрал у нас прогресс, это бы слишком перегрузило предмет нашего исследования. Тем не менее полезно еще раз выделить те черты «Монополии», которые делают ее продуктом — и ярким свидетелем — нашего времени. На примере «Монополии» мы видим, что игры не обязательно должны быть порождением давних традиций, чтобы выполнить свою освобождающую функцию, но свою эффективность они могут подтвердить массовым успехом продукта, придуманного и рассчитанного для рынка. Существенным для положительного восприятия игры и ее успеха является способность «Монополии» опираться на опыт предыдущих поколений и тем самым вбирать культурную традицию или даже возрождать ее. В случае с «Монополией», как мы видели, обращение к идеальному городу и политической утопии делает игру, являющуюся с самого начала порождением кризисных времен, особенно успешным носителем позитивно понимаемой модели общества.

Но идея дать игре название и разработать план вымышленного города, конечно, принесла совсем другой результат, чем предлагают традиционные городские утопии. Ни противоречивое восхищение новым и неизвестным, ни то холодное совершенство, которое излучают города Филарете или Дюрера, не волновали Чарльза Дэрроу при создании «Монополии». Ему удалось соединить искусственность идеального города с понятной, простой и тем не менее неповторимой топографией, которая у всех, кто хоть немного играл в «Монополию», надолго запечатлелась в памяти. Не обязательно быть сторонником порой гротескных и не всегда последовательных политических и экономических взглядов, которые Дэрроу хотел распространить, чтобы понять, какая же огромная изобретательская мощь и удивительная фантазия кроется за его проектом. Несмотря на заимствования (прямые или косвенные) из обществоведения и политической философии, игра не имеет для них никакого значения. «Монополия» — это произведение искусства, в котором нельзя отделить содержание от формы, оно действует как целое. Хотим мы или нет — воспоминания, которые «Монополия» оставила у всех нас, никогда не стереть.