Как понять, в какой сфере стоит развиваться начинающему дизайнеру? Стоит ли работать с проектами из разных областей или же сразу необходимо получить специализацию? Легче работать в одиночку или же в команде? Почему современному дизайнеру, практикующему в digital-среде, все же необходимо уметь работать руками? На эти и другие вопросы ответил Максим Кузин, менеджер по исследованиям и разработкам и специалист по развитию бизнеса — публикуем его лекцию, которая прошла в рамках образовательной программы российского этапа международного конкурса в сфере дизайна Lexus Design Award Russia Top Choice 2021

Максим Кузин

Менеджер по исследованиям и разработкам, креативный инженер, специалист по развитию бизнеса

Драйверы современных дизайнеров

Дизайн — очень обширная категория: все, что нас окружает, создано дизайнерами и инженерами. Чем точнее мы ориентируемся в том, чем именно хочется заниматься, тем больше можно успеть и больше получить удовлетворения. Поэтому я попробовал изложить свое видение и некоторые тезисы, которые могут быть в этом полезны.

Вам нужно постоянно задаваться следующими вопросами: что я делаю и как мне получить возможность сделать то, что я хочу? Появление любого предмета и возможность им пользоваться обеспечивает большая группа людей. Концепт так и остается концептом, то есть дизайном, однако конечный продукт — это более сложная и организованная система. Появляется идея, и только через множество этапов продукт становится доступным для людей. Я попробовал разделить профессии в дизайне и вокруг него так, как это вижу я, отталкиваясь от следующей идеи: у каждого человека есть определенные драйверы и предрасположенности к определенной деятельности. Именно они заставляют человека что-то делать, не лениться, взять в руки молоток или сесть за компьютер и начать что-то производить.

Идея продукта сначала зарождается в чьей-то голове, чьи-то руки его производят и, в конце концов, он становится доступным для людей. Поэтому первый драйвер — это желание оказать какое-то влияние на мир, сделать его лучше.То есть, эти люди хотят повлиять на окружающую действительность, а не просто создать что-то.

Стремление создать — это уже другой драйвер. Хочется что-то сделать, смастерить, «задизайнить» какую-то конкретную вещь ради того, чтобы она появилась в том числе благодаря тебе.

Следующий драйвер — драйвер воплощения, желание делать что-то хорошее доступным для большого количества людей. Допустим, большинство инженеров, которых я знаю, в большинстве случаев что-то делают для себя: какие-то фишки, приспособления, которые не найдешь на полке магазина. Большинство дизайнеров хранят изображения, картинки, концепт-арт, сделанные ими же. У кого-то есть задумка, но этого недостаточно. Драйвер воплощения — это желание совмещать одно с другим, делать что-то доступным для всех людей.

Наконец, самое непонятное и неосязаемое, — драйвер выражения. Это то, что свойственно дизайнерам в самом классическом понимании этой профессии: умение абсолютно четко обличать мысли в осязаемую визуальную форму. Чем точнее, быстрее и удачнее дизайнер может обличать нечто неосязаемое в форму, тем более качественной и успешной будет его работа. Сюда можно отнести скетчинг, 2D графику, 3D графику, моделирование — абсолютно понятные виды деятельности для дизайнера. Но без навыков моделирования и прототипирования ценность и качество работы снижается. Вы нарисовали что-то на мониторе — отлично, но как только эта идея обретает физическую форму, пусть даже бумажного макета, она начинает выглядеть совершенно иначе.

Дизайнеру нужно уметь делать что-то руками, чтобы получать отклик от реального мира и более точно и умело выражать тот предмет, над которым он работает

Влияние — это про визионерство, арт-direction. Если дизайнер сам умеет точно выражать то, что будет производиться, то визионер — это человек, основным драйвером для которого является влияние. Он всегда стремится придумать что-то и улучшить этот мир. Ему не обязательно обладать сильными навыками рисования, моделирования или проектирования, но он обязан уметь выражать и объяснять свои идеи.

В России арт-директоры, шеф-дизайнеры, руководители студий, то есть люди, которые задают направления и не занимаются уже рисованием и моделированием, все равно этими навыками обладают. Карьерный путь дизайнера в большинстве случаев начинается с механической работы: скетчинг, поисковые эскизы, моделирование. Поэтому обычно предполагают, что люди перечисленных профессий должны этими навыками обладать, хотя, на мой взгляд, они совершенно не критичны. У тех, кто реализует крайне удачные проекты, навыки рисования или моделирования развиты меньше, чем, например, у третьекурсника Строгановки. Именно поэтому все эти драйверы и их обладатели делают продукт в своеобразном цикле дизайна. Нарисовать концепт — это не промышленный дизайн, это компьютерная графика. Для предметного дизайна характерно моделирование объектов. Промышленный дизайн, конечно, предполагает свои точки производства и доступность предметов большому количеству людей.

Карьерный путь в промдизайне

Продвигаясь дальше по своему карьерному пути, каждый дизайнер столкнется с необходимостью принимать решения. Наше время ограничено, поэтому если вам хочется реализовать какие-то большие и серьезные вещи, нужно осмысленно подходить к каждому шагу на своем пути. На каждой «развилке» необходимо изо всех сил стараться предвидеть и последовательно принимать решения, двигаясь так, чтобы каждый последующий шаг дополнял тот опыт, который у вас есть.

Сейчас расскажу об этих развилках, с которыми сталкивается практически каждый человек, который строит карьеру. Это далеко не полный набор, но это то, что в конечном счете значительно определяет удовлетворенность от вашей работы. Какие вопросы нужно постоянно себе задавать:

  • Что я делаю?

  • Для чего я это делаю?

  • С кем и где?

Понятно, что это некий популизм, но «с кем и где» — очень важный вопрос для дизайнера в России, потому что промышленный дизайн очень тесно связан с экономикой, политикой и состоянием промышленности в стране. Например, я хочу заниматься дизайном автомобилей, но, очевидно, что в Таджикистане или в Монголии у меня это не выйдет, как бы я ни старался, здесь для этого нет промышленных возможностей.

Изначально люди, желая стать промышленными дизайнерами, хотят создавать какие-то предметы — это основной драйвер. Эти специалисты стремятся воплотить свои мысли и свое видение в реальные, физически осязаемые предметы. По крайней мере мной двигало именно это (и продолжает двигать) — с самого детства я часами пропадал в кружке моделирования, делал модели самолетов своими руками, запускал их в небо.

Хватаясь за все подряд, вы вряд ли сможете конкурировать с теми, кто занимается чем-то одним. Например, вам 23 года, и у вас хорошие навыки моделирования, ведения проекта, коммуникации, управления. Вы можете заниматься чем угодно, потому что вами руководит более опытный специалист. Он ставит вам задачи, которые нужно решить, и принимает решение, хороши ваши навыки или нет. Но со временем, когда вам уже 25–30 лет и далее, вы сами становитесь тем человеком, который должен принимать верные решения относительно дизайна, и цена ошибки становится очень высокой. Один, два, три раза вы делаете провальный проект, и дальше вам уже крайне сложно получать новые запросы. Поэтому вопрос специализации очень важен.

Кроме того, невозможно заниматься тем, что вам не нравится. Для себя я выделил категории, над которыми мне интересно работать — это транспорт, техника, оружие. Я точно знаю, что если мои проекты связаны с этими категориями, то я буду работать с полной отдачей несмотря ни на что, просто потому, что это то, чем мне хочется заниматься.

Занимаясь тем, к чему вы предрасположены, вы будете делать это несмотря ни на что

Это важно в российских реалиях, где обязательно на каком-то этапе возникают проблемы, из-за чего проект затягивается. В 2014 году машиностроение находилось на подъеме, появлялось много интересных задач и проектов, а потом наложили санкции, и большинство проектов просто закрылись. Я для себя тогда принял решение продолжить заниматься тем, чем занимаюсь, ведь такая ситуация не может длиться долго — это когда-то закончится, и рынок снова поднимется, снова появятся проекты. А когда этот момент наступит, у тебя будет больше шансов получить более интересные задачи. Я себе представлял, что это продлится где-то полгода-год, но в действительности все восстановилось только в 2019 году. Сейчас задач намного больше, чем в 2014, но, например, за весь 2015 год я ни разу не получил денег за свою работу, хотя работал точно как раньше. Вряд ли я смог бы столько терпеть, если бы мне не нравилось то, чем я занимаюсь — пошел бы в какие-то смежные отрасли, ведь всегда можно заняться графикой, рекламой. Такие прикладные вещи менее зависимы от состояния промышленности и политики. Нужно точно понимать, что вам нравится делать, и чем старше вы становитесь, тем точнее нужно профилироваться.

В какой форме вы хотите заниматься своим делом

Следующий вопрос, который нужно часто себе задавать: в какой форме я хочу заниматься тем, чем я занимаюсь? Оказывать услуги, работая над чьими-то проектами, или же работать над продуктом. И в том и в другом случае конечным результатом будет некая вещь, которая будет продаваться. Но принципиальная разница состоит в том, что в первом варианте я отдам готовую 3D модель или конструкторскую документацию, и на этом все, а во втором — я работаю в команде продукта и на этапе создания его дизайна мой путь не заканчивается, а, возможно, только начинается. Когда вы работаете в студии, картинки постоянно меняются: вы работаете над предметами из разных областей, разбираетесь в них. Это интересно, ведь по сути вы занимаетесь исследованиями, изучаете людей, которые будут пользоваться этим предметом, и расширяете свой кругозор. Если вы работаете над продуктом, со временем это может вызывать усталость. Картинки меняются реже, приходится скрупулезно разбираться в деталях и огромном количестве аспектов, связанных не только с формой и стилем, но и с его производством.

Работа над продуктом, лично для меня, интереснее, пусть это и долго. Мне нравится превращать свою энергию и себя в то, частью чего я буду себя чувствовать в конечном итоге. Когда ты за две недели или месяц делаешь дизайн и отдаешь его заказчику, а потом через два года видишь на улице этот транспорт, ты тоже чувствуешь причастность, но в очень небольшой степени. А если ты проходишь все этапы создания продукта, вместе с ним переживаешь все трудности, то в итоге испытываешь совершенно другие чувства.

Кому-то больше нравится создавать форму, заниматься воплощением, работать над большим количеством разных продуктов. В этом случае нужно просто трезво оценивать, какой вы приобретаете опыт. Даже если вам нравится работать над разными продуктами, лучше, чтобы они были каким-то образом похожи. Например, я — заказчик, хочу нанять дизайнера. Что я делаю? Смотрю портфолио и обращаю внимание на две вещи: стиль (я выбираю стиль дизайнера, который отвечает моему видению, ощущениям, эмоциям) и предметную область (работал ли этот человек с предметами такого класса?). Например, я хочу работать над поездом, и у человека есть стиль, который мне интересен, но все его работы вообще не связаны с машиностроением, а являются предметами интерьера. Скорее всего, я отдам предпочтение кому-то другому, потому что машиностроение и предметы интерьера колоссально отличаются друг от друга и по уровню необходимых знаний, и по количеству опыта, который необходим. Поэтому нужно каким-то образом профилироваться.

С кем и как действовать

Следующая развилка: как действовать — в компании или самому по себе. У компании двоякий смысл — компания как организационная форма и компания друзей. Здесь все очень просто: чем больше вещи и предметы, которые вы хотите сделать, тем большее количество людей над ними работает. Невозможно сделать автомобиль, поезд или самолет вдвоем с другом. То есть, может быть и можно, даже если предположить, что у вас с другом есть все компетенции для того, чтобы его сделать, но если посчитать количество часов, то жизни на это не хватит. Также выбор связан с вашей предрасположенностью. Дизайнеры — это люди, которым необходимо общество, какой-то коллектив.

Если предмет невозможно удержать в руках или поднять вдвоем с другом, то, скорее всего, его нужно делать в команде и в компании. Следующий вопрос — в какой компании? Есть гигантские корпорации, есть маленькие уютные студии, отталкиваться нужно от ваших предпочтений, но и не забывать о прагматичном подходе. Компания с инвестициями в 10 млн долларов выглядит довольно привлекательной и надежной для работы над каким-то продуктом, но если продуктом является автомобиль или самолет, то это авантюра. Присоединившись к такой компании, нужно четко понимать, на что делать ставку. Каждому предмету, чтобы родиться, необходимо определенное количество питательных ресурсов в виде времени, людей, их компетенций и финансов. Если делаешь ставку на какую-то магию и собственную исключительность, то заканчивается это обычно ценным опытом и большой печалью и болью. Поэтому, принимая решение рассчитывать на команду и на компанию, нужно хорошо ориентироваться в той отрасли, в которой ведется работа, чтобы не потратить время впустую.

Я исхожу из того, что основной драйвер у любого дизайнера и инженера — желание создать настоящий продукт, чтобы им пользовались люди, поэтому ментальный ущерб от нереализованных проектов очень большой. Речь не про циничный прагматизм, а про ваше профессиональное развитие и возможность двигаться дальше. Ты сделал все, что от тебя зависело, но чего-то не хватило, чтобы продукт родился — оправиться от этого, не закрывшись в какой-то кокон, не уходя в отрицание, очень сложно. Трезво посмотреть на вещи, оценить ошибки, двинуться дальше и снова продолжить заниматься своим делом требует определенных усилий, поэтому нужно очень соотносить то, что вы хотите сделать, с тем, в каких условиях это делается и чего ждать в конце.

В моем случае проектом, который нанес такую сильную ментальную травму, стал трамвай r1. Это был первый серьезный проект, который мы делали с коллегами, и мы сделали абсолютно все, что от нас зависело, и даже намного больше для того, чтобы он стал реальным, но этого не произошло по разным причинам. Оправиться было сложно, несколько лет внутренняя тоска, которая периодически превращалась в апатию, преследовала меня. Чем более амбициозный и сложный проект, тем больше вероятность провала в конце. Чем более влиятельным должен стать предмет, над которым вы работаете, тем сложнее его сделать, тем более он чувствителен к изменяющейся среде, экономике, политике, даже за пределами государства, в котором вы работаете. Это нужно понимать и не бояться получать такой опыт долгой работы в проекте и его несостоятельности в конце, принимать во внимание абсолютно все факторы и полностью отдавать себе отчет в своих действиях и мотивах, чтобы в конце не перекладывать вину на кого-то и не зацикливаться на необъективной оценке действительности.

Работа складывается в жизненный путь. Это может быть движение по кругу или вперед-назад, что в дальнейшем снижает удовлетворенность жизнью, поэтому, как и любой продуктивный путь, он должен идти из точки, а в точку б. К этому я пришел, анализируя свой карьерный путь, для меня карьера и жизнь неразделимы: профессиональный интерес и жизненный путь начинается с мечты, мечтаешь что-то сделать и в какой-то момент по каким-то причинам решаешься совершить попытку. С этого момента все превращается в романтику, ведь ты реализуешь мечту, делаешь что-то очень важное, значимое, получаешь от этого огромное удовольствие, и эти ощущения — романтики и вовлеченности — позволяют очень долго работать.

Если качеств, которые нужны для достижения успеха, недостаточно, неизбежно приходит усталость. Среди людей, которых я знаю на поприще транспортного и предметного дизайна, каждый прошел через проблемы усталости. В этот момент необходимо провести оценку ситуации — стоит ли продолжать заниматься тем, чем я занимаюсь, или нужно что-то менять? Оценка должна быть предельно объективной по отношению к самому себе, потому что сколько угодно можно надевать розовые очки, находить какие-то оправдания или тешить себя надеждами, но это неправильно.

Нужно трезво оценить, что было сделано, и по какой причине не удается добиться того, что хочется, и принять определенное решение. Появляется некий план, вы начинаете действовать, и он снова возвращает вас к попытке — снова романтика. И если она не трансформировалась в профессионализм — снова усталость, снова оценка, снова план. Это цикл, из которого необходимо выйти. Это можно сделать, только став профессионалом и избавившись от романтики. Хотя и это не совсем верно, ведь именно романтическое ощущение пьянит и толкает браться за работу, которую вы не можете выполнить, и в зависимости от того, на какой стадии жизненного пути вы находитесь, цена ошибки очень разная. Начинающий дизайнер, который берется за то, чего он еще не делал, скорее всего, имеет наставника или ментора, и он поможет это пройти. Если вы уже состоявшийся взрослый человек и профессионал, к вам обращаются за выполнением определенной работы, то предполагается, что вы точно знаете, как ее сделать. Романтизация заставляет совершать некое покушение на самого себя: «Я не знаю, но разберусь в процессе». В принципе, это допустимо, но, так или иначе, выйти из цикла попыток возможно только через профессионализм.

На все проекты, которые приносили мне наибольшее удовлетворение, я решался, практически не задумываясь. Чем больше и успешнее трудишься, тем больше совершаешь ошибок.

Совершая больше действий, получаешь больше возможностей, а значит, расширяется и простор для совершения ошибок

Поэтому нужно прикладывать усилия для того, чтобы исправить последствия и продолжить двигаться к цели, которую вы наметили. Именно этот цикл приводит к удовлетворенности: ты ощущаешь, что ты получил то, что ты создал, не просто так, а ценой труда и дополнительных усилий. Рано или поздно это приводит к успеху.

Какими качествами должен обладать дизайнер

Для того, чтобы появилась мечта, нужно быть любопытным человеком. У людей, которым неинтересно, как устроен мир вокруг и как на него повлиять, как мне кажется, мечты нет. Мечта и любопытство — это две взаимосвязанные вещи: мне любопытно, что будет если я сделаю вот такую штуку. Я хочу ее сделать, я мечтаю ее сделать, и мне любопытно, что будет дальше. Чтобы начать это реализовывать, нужна смелость: рассуждения в твоей голове или на публике остаются таковыми, пока ты не начинаешь предпринимать конкретные действия, направленные на результат. И тогда ты уже являешься частью этого процесса. Смелость нужна еще для того, чтобы бороться с неопределенностью и страхом, будет ли в конце успех или нет.

Чтобы романтично относиться к тому предмету, который вы хотите сделать, нужна чувственность. Ее необходимо в себе развивать, оперировать тонкими категориями, наблюдать за собственными ощущениями. Родить какой-то предмет только логикой невозможно, иначе нам бы нравились все предметы без исключения. Но они вызывают эмоции, это не логическая категория, и нам крайне важно выражать свои собственные чувства.

Чтобы бороться с усталостью, нужно упорство. Если оно отсутствует, то каждый раз, накапливая усталость, ты будешь все бросать и идти дальше, а нужно сильное желание доводить до конца.

Чтобы оценивать себя и обстановку вокруг, нужна самокритичность. Если безмерно себя уважаешь, любишь и считаешь правым во всем, заниматься оценкой бессмысленно — она уже есть, можно распечатать, повесить в рамку и больше к этому не возвращаться. Поэтому, оценка без самокритичности просто не сработает.

Чтобы действовать по плану, нужна дисциплина. Дизайн — это творческий процесс, и нет гарантии, что дисциплинированно занимаясь им от заката до рассвета или по какому-то особому графику, ты добьешься результата. Но это вовсе не значит, что дисциплина не важна — без нее не получится работать системно, а это, рано или поздно, гарантирует провал по причине отсутствия прогнозируемости работы. Чем сложнее проект, тем больший уровень дисциплины требуется.

Чтобы совершать выбор, нужна решимость. Если не можешь решиться, лучше вообще отойти от этого вопроса, потому что затягивание с принятием решения приводит к неизбежным проблемам.

Чтобы трудиться долго, нужна дальновидность. Долго-долго, по кирпичикам вы строите какую-то большую штуку, и ее очертания будут видны еще нескоро, а хочется как можно скорее. Нужно уметь смотреть в будущее, потому что нетерпеливость приводит к ошибкам. Но с другой стороны она и положительно влияет на работу: ты больше трудишься, совершаешь ошибки, прикладываешь усилия для того, чтобы их исправить. Если ты терпеливый и очень размеренный человек, наверное ты не дизайнер — дизайнеру хочется скорее получить форму, создать предмет, над которым он работает, но при этом при совершении ошибок нужно терпеливо их исправлять. И, наконец, самостоятельность и общительность — еще пара качеств, которые нужны, чтобы добиться успеха.