Представьте себе глобальную сеть виртуальных миров, обитатели которых могут приобретать и продавать товары и услуги, заниматься наукой и творчеством, знакомиться, общаться, заводить семью. И это метавселенная, которая скоро поменяет жизнь человека. В этом уверен бывший топ-менеджер Amazon Studios, венчурный капиталист и евангелист метавселенной Мэтью Болл. Делимся отрывком из его книги.

Метавселенная. Как она меняет наш мир

Мэтью Болл
Издательство «Альпина Паблишер», 2023

Сделав все важные предварительные оговорки, теперь мы можем перейти к конкретному разговору о том, что же такое метавселенная. Несмотря на наличие противоречивых определений и на запутанность темы, я считаю возможным даже на этом раннем этапе истории метавселенной предложить четкое, исчерпывающее и полезное определение этого термина.

Итак, в моем понимании метавселенная — это широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число одновременных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи.

В данной главе мы рассмотрим каждый элемент этого определения и в процессе постараемся понять не только что такое метавселенная, но и чем метавселенная отличается от сегодняшнего интернета, что требуется, чтобы она возникла, и когда это может произойти.

Виртуальные миры

Если и есть какой-либо аспект метавселенной, с которым согласны все — от сторонников до скептиков, включая даже тех, кто едва знаком с этим термином, — то это то, что она будет основана на виртуальных мирах. На протяжении десятилетий виртуальные миры создавались для видеоигр, таких как The Legend of Zelda или Call of Duty, или для художественных и анимационных фильмов, таких как «Матрица» студии Warner Bros. или фильмы студии Pixar. Вот почему метавселенную часто ассоциируют только с игровым или развлекательным опытом.

Виртуальным миром называется любая искусственно созданная среда, построенная при помощи компьютерных технологий. Это могут быть иммерсивные среды 3D, 2,5D (также известные как изометрические 3D), 2D, или наложенные поверх реального мира как дополненная реальность, или же чисто текстовые среды вроде MUD и неигровых MUSH 1970-х гг. Такие миры могут не иметь индивидуальных пользователей — как в фильмах Pixar или при виртуальном моделировании экосферы для уроков биологии. В других случаях они могут быть предназначены для одного пользователя, как в игре Legend of Zelda, или для совместной работы многих пользователей, как в игре Call of Duty. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальным миром через разные устройства, такие как клавиатура, датчик движения или даже отслеживающая движения видеокамера.

Стилистически виртуальные миры могут точно воспроизводить реальный мир (быть так называемыми цифровыми двойниками), или представлять собой художественно домысленную версию реальности (например, как Нью-Донк-Сити в игре Super Mario Odyssey или Манхэттен в игре Spider-Man 2018 г. от студии Marvel для PlayStation), или же изображать полностью вымышленную реальность, где невозможное становится возможным. У виртуального мира может быть игровая цель, то есть победить, убить, набрать очки, преодолеть, решить загадку, или неигровая, связанная с образованием, профессиональной подготовкой, коммерцией, общением, медитацией, фитнесом и многим другим.

Возможно, вас удивит, что большая часть роста популярности виртуальных миров в последнее десятилетие приходилась на такие миры, где игровая цель либо отсутствовала, либо играла второстепенную роль. Возьмем самую продаваемую игру, созданную специально для платформы Nintendo Switch. Вероятно, вы подумали, что я говорю о вышедших в 2017 г. The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, входящих в список величайших игр, созданных на сегодняшний день, и самых популярных франшиз видеоигр в истории. Но вы ошиблись. Титул победителя носит игра Animal Crossing: New Horizons, входящая в знаменитую франшизу, которая, хотя и присутствует на рынке в три раза меньше времени, чем две вышеназванные игры Nintendo, уже обогнала их по продажам почти на 40%. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, ее игровой процесс, по сути, представляет собой ведение виртуального фермерского хозяйства. Здесь нет никаких конкретных целей, не нужно никого побеждать. Пользователи живут на тропических островах, где добывают ресурсы, выращивают антропоморфных животных, создают декоративные изделия и различные вещи и торгуют ими с другими игроками.

В последние годы самый большой всплеск наблюдался в создании виртуальных миров, которые вовсе не имеют никакого геймплея. Например, задача цифрового двойника международного аэропорта Гонконга, созданного на основе популярного игрового движка Unity, — моделировать поток пассажиров, последствия проблем с техническим обслуживанием или пробок на взлетно-посадочной полосе, а также другие события, которые следует учитывать при организации аэропортового комплекса и при оперативном принятии решений. В других случаях в виртуальной среде были воссозданы целые города, подключенные к потокам данных об автомобильном движении, погоде, вызовах гражданских служб, таких как полиция, пожарные, скорая помощь, в режиме реального времени.

Цель такого цифрового двойника — помочь градостроителям лучше понять территорию, которой они управляют, и начать принимать более обоснованные решения о зонировании, выдаче разрешений на строительство и многом другом. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для скорой помощи или полиции? Как конкретная форма здания повлияет на ветровые условия, температурный режим или на освещение городского центра? Цифровые двойники способны оказать существенную помощь в ответе на эти и многие другие вопросы.

Виртуальные миры могут иметь одного или нескольких разных создателей, могут быть профессиональными или любительскими, коммерческими или некоммерческими. Их популярность резко возросла по мере снижения стоимости, сложности и времени, необходимого для их создания, что, в свою очередь, привело к увеличению количества виртуальных миров, а также разнообразия между ними и внутри них. Игра Adopt Me! на платформе Roblox была разработана всего двумя независимыми непрофессиональными разработчиками летом 2017 г. Всего четыре года спустя в нее одномоментно играли почти 2 млн игроков (для сравнения: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild разошлась тиражом около 25 млн копий за время своего существования), а к концу 2021 г. в нее было сыграно в общей сложности более 30 млрд раз.

Некоторые виртуальные миры являются полностью персистентными, то есть все, что происходит внутри них, сохраняется навсегда. В других виртуальных мирах каждый раз все начинается заново. Чаще всего виртуальный мир находится где-то в промежутке между тем и другим. Возьмем знаменитую 2D-игру с боковой прокруткой Super Mario Bros., выпущенную в 1985 г. для приставки Nintendo Entertainment System. Первый уровень длится не более 400 секунд.

Если игрок погибает раньше, он может получить дополнительную жизнь и повторить попытку, но виртуальный мир уровня полностью перезагружается, как если бы игрок его никогда прежде не проходил, — то есть все убитые враги оживают, все предметы восстанавливаются на прежних местах. Но если игрок погибает на третьем или четвертом уровне, все монеты, собранные им на предыдущих уровнях, а также его прогресс в игре сохраняются, пока у игрока не закончатся все жизни, — после этого все данные обнуляются. Это частично персистентный виртуальный мир.

Некоторые виртуальные миры ограничены определенным устройством или платформой. Например, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и Animal Crossing: New Horizons доступны только на консоли Nintendo Switch. Другие работают на несколькихплатформах; например, в мобильные игры Nintendo можно играть на большинстве устройств с Android и iOS, но не на Nintendo Switch или иной консоли. Некоторые игры являются полностью кросс-платформенными. В 2019–2020 гг. Fortnite была доступна на всех основных игровых консолях (включая Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation4), на всех ПК (работающих на Windows и Mac OS), а также на ведущих мобильных платформах (iOS и Android). Это означало, что игрок мог получить доступ к этой игре, своей учетной записи и принадлежащим ему товарам (таким как виртуальный рюкзак или одежда) практически с любого устройства. В других случаях формально один и тот же виртуальный мир доступен на нескольких платформах, но на деле не является единым целым. Например, мобильная версия Call of Duty Mobile и версия для ПК/консоли Call of Duty Warzone объединены избранной информацией об учетной записи и имеют похожие карты и механику, но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.

Модели управления виртуальными мирами (как и реальным миром) сильно разнятся. Большинство из них централизованно управляются человеком или группой, которые создали этот мир и поэтому обладают односторонним контролем над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи сами управляют виртуальным миром посредством различных форм демократии. Некоторые игры на базе блокчейна стремятся после запуска функционировать максимально автономно.

В рубрике «Открытое чтение» мы публикуем отрывки из книг в том виде, в котором их предоставляют издатели. Незначительные сокращения обозначены многоточием в квадратных скобках.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.