Рано или поздно перед любым игровым разработчиком могут встать непростые вопросы:
— Почему в какие-то игры людям играть интересно, а в какие-то — нет?
— Как можно понять, зайдет ли аудитории наша игра?
— Есть ли возможность просчитать гипотетическую вероятность интереса к игре?

Сегодня нам предоставляется прекрасная возможность получить ответы на эти вопросы, и поможет нам в этом Владимир Агарев — преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», рассказавший Вышке, от чего же все-таки в действительности зависит интерес к игре. Будучи более одиннадцати лет в игровой индустрии, Владимир долгое время занимался разработкой мобильных free-to-play игр, а сейчас является креативным продюсером в компании SberGames, где занят работой над геолокационным мобильным проектом.

Игра — это базовая составляющая познания мира вокруг живого существа и обучения полезным навыкам выживания.

Явление потока и его применение в игровой сфере

Многим знакома такая ситуация, когда садишься перед сном на пять минут расслабить мозг в какой-нибудь игрушке, а по итогу залипаешь в ней на много большее время, пролетающее за игрой совершенно незаметно. Такой феномен подпадает под определение состояния потока, которое в 70-х годах ХХ века сформулировал американский ученый Михай Чиксентмихайи.

Состояние потока характеризуется:

  • высокой степенью концентрации на ограниченной сфере внимания;

  • ясными целями, с четко различимыми ожиданиями и правилами;

  • слиянием действия и осознанности;

  • потерей чувства времени;

  • ощущением полного контроля над ситуацией или деятельностью;

  • равновесием между сложностью задания и уровнем умений, способностей субъекта;

  • прямой и незамедлительной обратной связью;

  • деятельность сама по себе воспринимается как награда.

Игры отлично справляются с задачей помещения человека в состояние потока, что напрямую зависит от исходного интереса к игре. Здесь отдельно следует выделить пункт про равновесие между способностями игрока и сложностью предлагаемых игрой действий: в случае, когда предлагаемая игра оказывается излишне легкой или, напротив, слишком заумной для своей аудитории, интерес к ней пропадает.

Баланс между сложностью игры и способностями игрока — очень важный момент в оценке интереса к игре.

Так, в игре Dark Souls баланс сложности выстроен достаточно честно: происходит логическая подводка игрока на каждом этапе к тем или иным улучшениям персонажа, а также неизменным с каждой попыткой прохождения остается поведение боссов, что прокачивает и самого игрока, заставляет размышлять и стараться выполнить необходимые для победы условия.

Сложно переоценить и важность чувства контроля игрока над происходящим в игре, ведь от понятности связи действий с развивающимися событиями также зависит вовлечение человека в игру. По факту большинство игр основаны на принципе нажатия правильной кнопки в нужное время, будь то шутер (вовремя закрыться щитом от летящей стрелы) или ритм-гейм (зажать кнопку при появлении значка на экране). Если мы играем в ритм-гейм типа Guitar Hero, то нам важно успевать нажимать кнопки вовремя и изначально быть готовыми к этому действию, понимать, что от нас потребует игра.

Представим поток схематически:

Есть состояние потока, когда игрок чувствует наличие у себя какого-то скилла для прохождения определенного участка игры и понимания, что требуется делать дальше, опираясь при этом на приобретенный опыт.

В противовес этому существуют и краевые ситуации, при которых игроку неизбежно становится скучно:

  • у игрока высокий скилл, но при этом ему предлагается слишком мелкий челлендж — прохождение игры слишком легко дается;

  • у игрока слишком низкий скилл, при этом требования игры непомерно высоки — отсутствует прокачка необходимых для прохождения навыков, теряется ощущение прогресса, и, соответственно, прохождение игры невозможно.

Понятие состояния потока изначально пришло к нам из психологии, однако понимание того, как работает поток, необходимо во многих областях, в первую очередь и в геймдизайне. Игровая область отличается от многих других сфер деятельности совершенно особой спецификой.

Что такое FUUU-фактор?

На данный момент развития игровой индустрии мы лишь продолжаем собирать и накапливать знания вокруг геймдизайна; единых академических стандартов, увы, нет. Так, в 2014 году компания Wooga сделала отдельный доклад о FUUU-факторе. Речь шла о том, что перед командой разработчиков игр из серии «три в ряд» встает в том числе задача настройки сложности уровней таким образом, чтобы игрок оставался в своеобразном потоке, не выбиваясь из него. Было предложено большое количество вариантов; один из лучших из них, использованный в докладе Wooga, вы можете увидеть ниже. Любопытно, что еще до обозначенного официального доклада 2014 года многие игровые компании опирались в своей работе на весьма похожую схему.

Проблема указанной задачи настройки уровней заключается в том, что плавный и постепенный рост сложности от уровня к уровню оказывается рассчитан лишь на игроков, у которых по умолчанию скилл растет так же линейно, то есть вовсе не для всех. Второй вариант — экспоненциальное нагнетание сложности, когда рост идет сначала понемногу, а в какой-то момент — резко вверх. В этом случае существует опасность того, что игрок с быстрым ростом скиллов забросит игру задолго до ее основного развития, а рядовой игрок в момент подъема сложности попросту растеряется, не зная, что ему следует делать дальше.

Специалисты Wooga сгладили эти проблемные моменты таким образом, что в игре, согласно их идее, должны присутствовать некие пики сложности, требующие от игрока набора необходимых скиллов, максимальной концентрации и временных затрат на прохождение. Работает это таким образом: по прохождении сложного момента игроку дается возможность отдохнуть на более легких заданиях. Яркий пример такой игры — Uncharted, где непростые и энергозатратные перестрелки сменяются головоломками, сюжетными вставками и диалогами, на которых можно расслабиться. Также здесь действует система, где средние уровни сложности либо предшествуют более жестким, либо следуют за ними. Например, достаточно тяжелый для прохождения уровень может раскрывать какую-то игровую механику, которая впоследствии поможет с убийством босса. Таким образом, игра постепенно оснащает игрока необходимым для ее прохождения опытом.

Компанией Wooga была изобретена формула, по которой стало реально просчитать FUUU-фактор. Эта формула выглядит дробью, где общее число попыток до победы делится на количество попыток с максимальной близостью игрока к прохождению уровня. При этом число FUUU не должно получаться меньше 10.

Становится понятно, что, если игрок, к примеру, совершил 100 заходов на босса и из них всего 5 раз был близок к победе, то сложность уровня не может считаться адекватной. Нормальной сложностью здесь будет 20–25 моментов близости игрока к победе из тех же 100 попыток. Очень важно, чтобы игрок чувствовал, что пройти уровень в принципе реально, иначе он уйдет из игры. И да, некоторые разработчики начинают свои игры сразу со сложных уровней. Эта фишка имеет право на жизнь, так как применяется в основном в качестве показателя недетской, серьезной игры.

Игровая механика как субъект интереса

Когда мы говорим о разработке игры, мы прежде всего должны помнить о том, что нам необходимо придумать и прописать качественную, подходящую выбранному игровому жанру, интересную и привлекающую внимание аудитории игровую механику.

4 основных элемента, определяющих игровую механику:

  1. Принцип — инструмент взаимодействия игрока с игровой средой. Определяет, что конкретно игрок может делать для того, чтобы играть в игру. Таким инструментом может быть как сама игра, так и огромный набор других приспособлений, предлагаемых внутри нее (пример — Minecraft).

  2. Изменение. Когда мы используем какой-то игровой принцип, это неизбежно влечет за собой какое-то игровое изменение. Игра динамична, поэтому любое действие игрока приводит к определенному результату. Очень важно наличие обратной связи с игрой: игрок должен видеть свой прогресс (если он рвет траву — она исчезает, бьет монстра — шкала здоровья противника уменьшается и т. п.).

  3. Игровая среда — все, что может или не может происходить в игре в рамках правил. У игрока есть свое определенное поле возможностей внутри правил игры, о которых он должен быть полностью осведомлен. При создании игры нежелательно нарушать законы логики, ведь это отменяет полное понимание игровых процессов пользователем, сбивает его с толку.
    Пример нарушения логики игровой среды: в пределах одной локации игрок может ломать бочки для получения бонусов, но другие подобные предметы (коробки, ящики и т. д.) — нет.

  4. Цикличность. Повторение как метод усвоения использования инструмента взаимодействия с игровой средой — когда уже полученный игроком опыт в игре работает на его последующий, новый опыт. Здесь надо понимать, что есть какие-то базовые знания о законах игровой логики, а есть — прививаемые конкретной игрой с течением времени, проведенного в ней. И мы говорим о цикличности как о необходимом наслаивании всего, логического и приобретенного в конкретной игре, игрового опыта для дальнейшего прохождения по игровому миру.

Подробнее о разных аспектах игровых механик, их применении в геймдизайне, способах их совмещения для создания интересного игрового опыта и многом другом вы можете узнать на лекциях Владимира Агарева по игровым механикам в рамках учебного курса «Игровые механики» программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов».

Реальная работа с интересом к игре

Используя новоприобретенные знания о FUUU-факторе и игровых механиках, мы можем получить такой график, отражающий процесс прохождения игры игроком:

Так мы постепенно подошли к ответу на вопрос, почему играть — интересно. Интерес к игре складывается из:

  • понимания игровых принципов — как что работает;

  • происходящих в игре изменений — если мы делаем что-то, мы видим результат;

  • игрового опыта — получаем его в награду за совершенные действия, принесшие свой результат;

  • игрового прогресса — опираясь на необходимый опыт, мы шагаем по игре дальше;

  • нарабатываемой сложности игры — наслоение; «снежный ком» цикла, от принципа к прогрессу и далее, должен набирать обороты и неизбежно вести к итоговой цели.

Важно помнить о том, что только от действий игрока должно зависеть, «покатится» ли это «колесо» по сложности и прогрессу вперед.

В случае регресса или самостоятельности игровых процессов игрок потеряет интерес к продукту.

Полное видео выступления Владимира Агарева «Почему в некоторые игры интересно играть, а в некоторые — нет» смотрите на Канале разработчиков игр.

Автор: Агарев Владимир
Редактор: Фроленко Анастасия